Game-Based Learning in der Schule: FORMULA

Formula ist ein Kartenspiel, mit dem sich Grundrechenarten spielerisch erlernen und einüben lassen.

Mit einem Kartenspiel die Grundrechenarten erlernen – darum geht es bei Formula. Die Spieler*innen versuchen dabei eine Gleichung, die aus offen ausliegenden Karten besteht, mit ihren eigenen Handkarten zu ergänzen oder abzuändern – aber immer so, dass die Gleichung aufgeht. Wer als Erstes keine Handkarten mehr hat, gewinnt. Und hat im Handumdrehen den Umgang mit einfachen Gleichungen geübt.

Spielbeschreibung

Formula besteht aus 57 Karten, welche die Zahlenwerte 0-9 sowie die Grundoperatoren und das Gleichheitszeichen umfassen. Außerdem sind Jokerkarten vorhanden, die im Spiel einen beliebigen Zahlenwert darstellen können.

Formula besteht aus 57 Karten mit den Zahlen 0-9, zwei Jokern sowie den Zeichen + – * / =.

Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler*innen 7 Zahl- bzw. Jokerkarten. Zwei Zahlkarten werden zusammen mit dem Gleichheitssymbol in die Tischmitte gelegt; sie sind der Ausgangspunkt für die Gleichung, die im Anschluss mit den Spielkarten gelegt wird. Die Karten mit den Operatoren werden ebenfalls bereitgelegt. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgehalten.

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Game-Based Learning in der Schule: Peptide

Peptide ist ein Lernspiel, das im Biologieunterricht eingesetzt werden kann um die Grundstrukturen von Proteinen bzw. Aminosäuresequenzen anschaulich und handlungsorientiert zu vermitteln.

Peptide – ein weiteres Spiel aus dem Hause Genius Games – erlaubt eine spielerische Heranführung an Proteine bzw. Aminosäuresequenzen. Das Spiel ist etwas komplexer als ION, kann aber ebenfalls im Schulunterricht eingesetzt werden. Es ist hilfreich, wenn die Lernenden bereits etwas Erfahrung mit Brett- und Kartenspielen haben, da man im Spiel verschiedene Ressourcen managen muss.

Spielbeschreibung

Vereinfacht gesagt geht es bei Peptide darum, Aminosäuren miteinander zu verbinden. Dazu wählt man aus „Organellen-Karten“ solche aus, die einem passende Ressourcen geben oder Aktionen ermöglichen. Punkte erhält man abschließend je nach den in der Kette „verbauten“ Aminosäuren.

Das Spiel ist rundenbasiert, jede Runde besteht aus 2 Phasen. Zunächst wählen die Spielenden Organellen-Karten. In einem zweiten Schritt führen sie die mit den Organellen-Karten verknüpften Aktionen aus oder nehmen die zugehörigen Ressourcen. Dazu können jederzeit sogenannte ATP-Aktionen ausgeführt werden.

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WORD! – A Language Game

WORD! ist ein kleines „Wortspiel“ für den Fremdsprachenunterricht. Nach und nach werden aus einzelnen Wörtern Sätze gebildet. So wenden Schüler Vokabeln an und entdecken die eigene Fähigkeit, selbst komplexe Sätze zu bilden.

Vokabeln anwenden + Sätze bilden. Mehr passiert eigentlich nicht… wenn man nur schon vorher wüsste, was am Ende dabei herauskommt. Vielleicht sogar die Erkenntnis, dass auch komplexe Sätze kein Ding der Unmöglichkeit sind.

Das Prinzip ist einfach: Einzelne Wörter (oder Phrasen) werden nach und nach zu Sätzen zusammengefügt. Auch komplexe Sätze können so schrittweise entstehen.

Worum geht’s?

  • Eine spielerische Aktivität für den Fremdsprachenunterricht
  • Ziel: Vokabeln anwenden, Sätze bilden
  • Spielziel: variabel anpassbar an Unterrichtsbedarf
  • Partnerarbeit: Jeweils 2 Spieler benötigen 1 Spielfeld (siehe Download-Datei)
  • Anwendbar ab Sekundarstufe I
  • Dauer: < 10 Minuten

Hinweis: Lehrende sollte die Spielregeln vorab durchgehen und das Spiel den Schülern in einer Beispielrunde erklären.

WORD! herunterladen

Game-Based Learning in der Schule: Europa

Geografisches Faktenwissen und Wissensspiele passen gut zusammen. Ein Beispiel: Europa.

Wenn es darum geht, das eigene Wissen unter Beweis zu stellen, dann bieten Wissensspiele eine abschwechlsungsreiche Gelegenheit. Auch im Unterricht. Im Spiel hat man meist weniger Angst, Fehler zu machen – oder nimmt diese sogar bewusst in Kauf. Das Geografie-Spiel Europa lässt die Spieler sogar selbst entscheiden, wieviel Risiko sie eingehen möchten bei der Beantwortung der Wissensfragen.

Fach: Erdkunde/Geografie

Thema: Europa (Ortsangaben: Städte, Gewässer, Naturräume)

Zielgruppe: Sek I

Lernziele:

  • Ortsangaben zu europäischen Städten, Gewässern, Naturräumen machen
  • Sachwissen erinnern/nennen
  • Vorwissen aktivieren

Plattform: keine / Brettspiel

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Educational Games in der Schule: Spielend programmieren mit Cubetto

  • Lesen lernen: ☑️ Braucht man, muss auf den Lehrplan.
  • Schreiben Lernen: ☑️ Klar, braucht man.
  • Rechnen Lernen: ☑️ Ja, wäre auch ganz gut, wenn unsere Schüler das lernen.
  • Die Maschinen, Apps, Algorithmen und Smart Devices programmieren, die in unser aller Leben immer allgegenwärtiger sind: ❌ Äh ja, vermutlich auch wichtig aber gibt schon genug anderes und sowieso, müssen sich Kinder damit beschäftigen? Die sitzen doch schon genug vorm Bildschirm!

Okay, so vielleicht ein klein wenig zu polemisch. Aber es scheint doch so, dass Programmierkenntnissen oft nicht das gleiche Maß an Bedeutung beigemessen wird, wie anderen, schon länger etablierten Kulturtechniken. Doch wer sagt eigentlich, dass das so bleiben muss? Skynet definitiv nicht 😉 

Fach: Sachkunde, Informatik

Thema: Programmieren

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule

Lernziele:

  • Grundlagen des Programmierens kennenlernen
  • logisches Denken
  • räumliches Denken

Plattform: keine, eigenständiges Lernspielzeug

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Educational Games in der Schule: Textura

Wie heißt es da bei Freundeskreis? „[…] Geschichte. Vier langweilige Stunden pro Woche in der Schule. Oder etwas, das lange her ist und immer ohne einen passiert […]“ Assoziationen, die sich auch kein Geschichtslehrer wünscht. Aber zum Glück gibt es ja diverse Möglichkeiten, den Geschichtsunterricht so zu gestalten, dass er alles andere als langweilig ist und unbeteiligte Schüler zurücklässt. Sehr spannende Optionen bietet z.B. Textura, ein vielseitig anwendbares Spiel zur deutsch-polnischen Geschichte (und darüber hinaus).

Fach: Geschichte

Thema: Deutsch-Polnische Geschichte, auf andere Themen übertragbar

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Zusammenhänge erkennen und bilden
  • narrative Kompetenz erwerben
  • erworbenes Sachwissen vertiefen und anwenden

Plattform: keine, analoges Karten- / Gesellschaftsspiel

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Educational Games in der Schule: Slice Fractions

Einem Mammut den Weg frei räumen und dabei Bruchrechnen erlernen. Ja, genau darum geht es bei Slice Fractions.

Fach: Mathematik

Thema: Bruchrechnen

Zielgruppe: Grundschule, Sek I

Lernziele:

  • Bruchrechnen lernen

Plattform: iOS, Android, PC, tvOS

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Game-Based Learning in der Schule: Valiant Hearts – The Great War

„Valiant Hearts – The Great War“ beleuchtet den Ersten Weltkrieg aus verschiedenen Perspektiven und ermöglicht als Antikriegsspiel einen etwas anderen Zugang zu diesem Thema. Das Spiel selbst bietet bereits Bildungsinhalte, es kann aber (zusätzlich) auch als Reflexionsgegenstand dienen.

Fach: Geschichte

Thema: Erster Weltkrieg

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Historische Fakten zum Ersten Weltkrieg kennenlernen
  • weitere Lernziele, wenn das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht eingebunden wird

Plattform: PC, iOS, Android, Xbox 360/One, Playstation 3/4

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Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra

Die „DragonBox“-Reihe umfasst neben Titeln zu einfachen Zahlen (Numbers und BigNumbers) u.a. auch Apps, die den Schülerinnen und Schülern  auf spielerische Weise Algebra näher bringen. Hier die Kurzübersicht zu diesen Titeln:

Fach: Mathematik

Thema: einfache Gleichungen (DragonBox Algebra 5+) und komplexere Algebra (DragonBox Algebra 12+)

Zielgruppe: Grundschule (DragonBox Algebra 5+) und Sek I (DragonBox Algebra 12+)

Lernziele:

  • Bestandteile einfacher Gleichungen kennenlernen, z.B. Variablen (DragonBox Algebra 5+)
  • einfache Gleichungen lösen (DragonBox Algebra 5+)
  • Rechenoperationen, Klammern, Vorzeichen, kleinster gemeinsamer Nenner, Ausklammern, binomische Formeln verstehen und anwenden (DragonBox Algebra 12+)

Plattform: iOS, Android „Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen