Gamification

„Gamification“ steht für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Wenn man einen Inhalt „gamifiziert“, wird er also durch Spielelemente ergänzt. Dies geschieht meist in der Hoffnung, dass die Auseinandersetzung mit dem Inhalt dadurch mehr Spaß macht bzw. dass die „Spieler“ motivierter sind, sich mit dem Inhalt zu beschäftigen oder eine bestimmte Tätigkeit auszuführen.

Ein anschauliches Beispiel für Gamification ist die „Speed Camera Lottery“, eine Idee, die 2010 im Rahmen eines Wettbewerbs in Stockholm umgesetzt wurde.

Denn an sich hat Verkehrsüberwachung – darum geht es bei diesem Beispiel – wenig mit Spielen zu tun. Doch in diesem Beispiel wurden Spielelemente so eingebracht (v.a. Preise, aber auch Spieler, Regeln,…), dass sie zu einem spielähnlichen Erlebnis führen sollten, das Spaß macht und die Verkehrsteilnehmer dazu motiviert, das Geschwindigkeitslimit einzuhalten. Dieses Prinzip lässt sich grundsätzlich auf sehr viele andere Bereiche übertragen.


Leseempfehlungen

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. e. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011.

Behnke, D. (2015). Gamified Teaching Library – Spielerisch Lernen in der Bibliothek. In: Pro Libris 3/15, S. 116-119.

Gamification (2016). Wikipedia, abgerufen am 09.09.2016.

 

MOOC-Empfehlung

Gamification, (in English) taught by Werbach, K., Coursera (2012).