Das Themenspecial Educational Gaming in der Schule dreht sich rund um die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Educational Games und spiele-basierten sowie spielähnlichen Methoden im Schulunterricht. Es soll dazu beitragen allen interessierten Lehrerinnen und Lehrern einen Überblick darüber zu geben, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.
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Wer auf der Suche nach Vorschlägen für ein bestimmtes Fach ist, wird über diese Buttons fündig. Alle relevanten Beiträge aus dem Themenspecial können darüber aufgerufen werden.
Was ist „Educational Gaming“?
Mit dem Begriff „Educational Gaming“ werden im Themenspecial verschiedene spielerische Materialien und Ansätze zusammengefasst, die für Lern- und Bildungszwecke geeignet sind. Dazu zählen Serious Games für Bildungszwecke – also Educational Games – und Game-Based Learning genauso wie spielähnliche/gamifizierte Lernangebote. Der Begriff Educational Gaming ist an Überlegungen von Breuer und Bente (2010) angelehnt, die von „Serious Gaming“ sprechen, um den Einsatz unterschiedlichster Spiele für ‚ernsthafte‘ Absichten zu benennen. Educational Gaming umfasst in diesem Sinne die unterschiedlichsten Ansätze spiele-basierten und spiele-ähnlichen Lernens. Auch die Kategorisierung der verschiedenen Beiträge, z.B. nach Zielgruppe, Lernzielen, etc. basiert auf Überlegungen der beiden Autoren und wurde für den Kontext Schule entsprechend erweitert und angepasst (Breuer & Bente, 2010, S. 19).
Warum in der Schule?
Digitale Spiele gehören zum Lebensalltag fast der Hälfte aller Menschen in Deutschland. Unter den 12-19-Jährigen spielen über 60% täglich oder mehrmals pro Woche digitale Spiele. Damit bieten sie einen idealen Anknüpfungspunkt, um die Schüler dort abzuholen wo sie stehen. Darüber hinaus haben Spielen und Lernen generell viel miteinander zu tun und können positiv aufeinander wirken, so dass man sich viel eher fragen muss, warum man Spiele im Unterricht NICHT einsetzen sollte. Gleiches gilt natürlich für spielbasierte und spielähnliche Lernangebote.
Auch für die Hochschule geeignet
Viele Vorschläge lassen sich auch in der Hochschule anwenden, etwa in Vorkursen oder in den ersten Semestern, wie z.B. der Einsatz von Maps als Advance Organizer, die Einbeziehung von Spielen als Impulse für die Lehre, oder – ganz konkret für das Fach Deutsch – „Ortho & Graf“ zum Thema Orthografie.
Quellen
Breuer, J. & Bente, G. (2010): Why so serious? On the Relation of Serious Games and Learning, Eludamos. Journal for Computer Game Culture. 2010; 4 (1), p. 7-24.
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Dieser Post ist Teil des Themenspecials „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Den ganzen August über wurden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.