Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)

Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.

Fach: Alle Fächer

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden

Steuerung/Interface: –

Übliche Bezeichnung: Game-Based Learning

Anwendungsbereich im Unterricht:

  • Diverse

Lernprinzipien:

  • Fallbasiertes Lernen

Interaktionsmodus: –

Sprache: –

Erscheinungsdatum: –

Preis: –

 

Beschreibung:

Der unten verlinkte Artikel beschreibt am Beispiel Fortnite, wie bei Schülern beliebte Videospiele bedeutsam in den Unterricht eingebunden werden können. Z.B. kann das Spiel Thema eines Schreibauftrags sein, im Kunstunterricht können Aspekte des Spiels aufgegriffen, oder im Sportunterricht kann ein Fortnite „Boogie Down“ Tanzwettbewerb durchgeführt werden.

Der Artikel nennt außerdem verschiedene Beispiele für das Fach Mathematik (oder Physik), u.a. zu den Themen Winkel, Wahrscheinlichkeit, Strecken, Größen, Volumen und Brüche.

 

Link zum Webauftritt:

A Teacher’s Guide to Surviving Fortnite (Aviles, techedupteacher.com, 2018)

 

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Dieser Post ist Teil des Themenspecials „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Den ganzen August über werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.

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