Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

  • diverse

Plattform: Browser, iOS, Android

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)

Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.

Fach: Alle Fächer

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden

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Educational Games in der Schule: Slice Fractions

Einem Mammut den Weg frei räumen und dabei Bruchrechnen erlernen. Ja, genau darum geht es bei Slice Fractions.

Fach: Mathematik

Thema: Bruchrechnen

Zielgruppe: Grundschule, Sek I

Lernziele:

  • Bruchrechnen lernen

Plattform: iOS, Android, PC, tvOS

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Game-Based Learning in der Schule: Best-Practice Kompass

Die Autoren der Dokumentation „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ (2010) haben im Rahmen ihres Forschungsprojekts eine ganze Reihe an Ideen, die für den Unterricht geeignet sind, in einem separaten Best-Practice-Kompass veröffentlicht.

Fach: diverse

Thema: diverse

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • diverse

Plattform: diverse

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Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra

Die „DragonBox“-Reihe umfasst neben Titeln zu einfachen Zahlen (Numbers und BigNumbers) u.a. auch Apps, die den Schülerinnen und Schülern  auf spielerische Weise Algebra näher bringen. Hier die Kurzübersicht zu diesen Titeln:

Fach: Mathematik

Thema: einfache Gleichungen (DragonBox Algebra 5+) und komplexere Algebra (DragonBox Algebra 12+)

Zielgruppe: Grundschule (DragonBox Algebra 5+) und Sek I (DragonBox Algebra 12+)

Lernziele:

  • Bestandteile einfacher Gleichungen kennenlernen, z.B. Variablen (DragonBox Algebra 5+)
  • einfache Gleichungen lösen (DragonBox Algebra 5+)
  • Rechenoperationen, Klammern, Vorzeichen, kleinster gemeinsamer Nenner, Ausklammern, binomische Formeln verstehen und anwenden (DragonBox Algebra 12+)

Plattform: iOS, Android „Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen

Game-Based Learning in der Schule: Minecraft (Education Edition)

Sandkasten, Lego, Minecraft. Wenn genug Freiraum und ausreichend Baumaterial vorhanden sind, dann gibt es oft kein Halten mehr, und es wird erschaffen, gebaut und gestaltet was das Zeug hält. Gleichzeitig bieten sich oft gute Lerngelegenheiten.  Das haben auch viele Minecraft-begeisterte Lehrerinnen und Lehrer erkannt und das Spiel bereits vor Jahren z.B. in ihren Elektrotechnik- oder Informatik-Unterricht integriert.

2016 hat Microsoft dann eine offizielle „Education Edition“ veröffentlicht, die bereits vorgefertigte Lerninhalte bereitstellt. Ob in der Standard-Version oder in der Edu-Variante, ob mit selbst erstellten Inhalten oder bereitgestellten Lerneinheiten – Minecraft bietet faszinierende Möglichkeiten für spiele-basiertes Lernen.

Fach: Prinzipiell jedes, für manche Fächer bietet die Education Edition vorgefertigte Lerninhalte, z.B. für Chemie, Mathematik, Erdkunde oder (Fremd-)Sprachen. Online finden sich viele Ideen u.a. für Geschichte, Sprachen/Textarbeit, Mathematik und Elektrotechnik

Thema: diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I und Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • diverse
  • z.B. Fachinhalte verstehen
  • z.B. Inhalte anwenden

Plattform: PC, macOS (die Education Edition benötigt eine kostenlose Office 365 Education-Lizenz sowie eine Internetverbindung)

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele als Reflexionsgegenstand

Nicht nur Napoleon – Total War kann im Unterricht analysiert und reflektiert werden. Der methodische Ansatz dahinter – das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht einzubinden – lässt sich auf vielfältige Weise in den unterschiedlichsten Fächern umsetzen. Eine umfassende Dokumentation aus dem Jahr 2010 bietet zahlreiche Anregungen und geballtes Hintergrundwissen. Die Methode kann auch auf analoge Spiele, z.B. Brettspiele, angewendet werden.

Fach: Prinzipiell jedes, in manchen Fächern (z.B. Sprachen, sozialwissenschaftliche und musische Fächer) bietet sich der Ansatz laut Autoren allerdings eher an als in anderen Fächern (Fileccia, Fromme, Wiemken, 2010)

Thema: abhängig vom eingesetzten Spiel bzw. von der gewählten Fragestellung

Zielgruppe: Sek I und Sek II

Lernziele:

  • z.B. eigenständig erarbeitete Forschungsfragen beantworten
  • z.B. dargestellte Deutungen, Perspektiven, Handlungen, Figuren, Rahmenbedingungen etc. analysieren, reflektieren und beurteilen
  • diverse medienpädagogische Ziele

Plattform: abhängig vom eingesetzten Spiel „Game-Based Learning in der Schule: Spiele als Reflexionsgegenstand“ weiterlesen

Educational Games für die Schule: DragonBox Numbers

Zahlen lernen mit Cuisenaire-Stäbchen-Monstern? Warum nicht, DragonBox Numbers macht’s möglich.  Hier die wichtigsten Fakten für Lehrerinnen und Lehrer im Überblick.

Fach: Mathematik

Thema: Einfache Zahlen, einfache Rechenoperationen

Zielgruppe: Grundschule, Kindergarten

Lernziele:

  • Zahlen erfassen
  • Einfache Rechenoperationen verstehen

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