„Why so Serious?“ – oder: Ernste Spiele?
Der Begriff Serious Games steht für alle Spiele, die mehr bieten sollen als reine Unterhaltung (Hoblitz, 2015). „Die Gruppe der Serious Games [umfasst] alle Formen digitaler Spiele […], deren Zweck über denjenigen der bloßen Unterhaltung hinausgeht“ (Breuer, 2010, S. 14). Sie müssen also nicht an sich ernst sein, sondern die Absicht, mit der die Spiele zum Einsatz kommen, hat einen ernsten, d.h. über den reinen Spielspaß hinausgehenden, Hintergrund.
Serious Games werden mit den unterschiedlichsten Absichten eingesetzt, am häufigsten soll mit ihnen aber etwas gelernt oder trainiert werden. Dabei wird meistens auf das Spaß- und Motivationspotenzial von Spielen gesetzt.
Es ist derzeit allerdings noch nicht ausreichend geklärt, inwiefern Serious Games tatsächlich lern- und motivationsfördernd eingesetzt werden können, bzw. ob diese Effekte für alle möglichen Einsatzbereiche zielführend genutzt werden können. Auch deshalb werden Serious Games und deren Einsatz seit einigen Jahren intensiver erforscht.
Educational Games
Serious Games, die für den Bildungsbereich entwickelt werden, bezeichnet man auch als Educational Games (Hoblitz, 2015). Sie können auch in formalen Lernsettings, z.B. im Schulunterricht, zum Einsatz kommen.
Da Spiele meistens freiwillig gespielt werden, gibt es aber immer wieder Stimmen, die den Einsatz von Spielen in formalen Lernumgebungen in Frage stellen. Denn wenn die Schüler dort ein Spiel spielen „müssen“, sei diese „Freiwilligkeit“ nicht wirklich gegeben. Genauso wird aber auch die Meinung vertreten, dass die Frage der Freiwilligkeit nicht maßgeblich sei, solange die Lernenden sich auf das Spiel einlassen und das Spielziel verfolgen (Hoblitz, 2015). Dieser Argumentation folgend kommt es letztlich also nicht nur auf das Educational Game selbst an, sondern auch auf die Einbindung des Spiels in den Unterricht und v.a. darauf, wie die Schüler an das Spiel herangeführt werden.
Beispiel für ein Educational Game: Ludwig (ovos realtime3D GmbH, 2011)
Serious Games vs. DGBL vs. Gamification
Während Serious Games das Digital Game-Based Learning ermöglichen und mit diesem Konzept relativ eng verknüpft sind, können sie von gamifizierten Angeboten wiederum deutlicher differenziert werden. Denn bei letzterem handelt es sich nicht zwangsläufig um „richtige“ Spiele, sondern um die Verwendung einzelner Spielelemente außerhalb von Spielen (siehe Gamification). Der spielfremde Kontext ist somit ein wesentliches Unterscheidungsmerkmal. Letztlich geht es aber bei allen Ansätzen darum, Lerninhalte (bzw. andere „ernsthafte“ Absichten) und spielerisches Handeln miteinander zu verbinden.
Quellen
Hoblitz, A. (2015). Spielend Lernen im Flow, Wiesbaden: Springer Fachmedien.
Breuer, J. (2010). Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. LfM-Dokumentation Band 41/Online, Düsseldorf: Landesamstalt für Medien NRW (LfM), aufgerufen am 10.09.2016.