Spielebasiertes Lernen
Digital Game-Based Learning (kurz: DGBL), also digitales spielebasiertes Lernen, steht für Lernformate, die auf digitalen Spielen basieren bzw. bei denen digitale Spiele zum Einsatz kommen. Der Begriff wurde von Marc Prensky geprägt, der darunter „any marriage of educational content and computer games“ versteht (2007, S. 145).
Lernen mit Minecraft?
Diese Spiele können, müssen aber nicht unbedingt Serious Games sein. Auch herkömmliche kommerzielle Titel können für Lernzwecke herangezogen werden (Breuer, 2010). Zum Beispiel, indem die Inhalte digitaler Spiele, wie etwa historische Ereignisse oder Personen, reflektiert werden (Fileccia, Fromme & Wiemken, 2010). Das Projekt Napoleon Buonadigitale zeigt dies sehr anschaulich. Oder indem man Spiele als virtuelle Unterrichtsräume bzw. Lernobjekte einsetzt, was zum Beispiel mit Minecraft möglich ist, das es auch als Minecraft Education Edition gibt. In diesem (englischsprachigen) YouTube-Video bekommt man einen ersten Eindruck vom Spiel:
DGBL = Serious Games = Gamification?
Die Begriffe DGBL und Serious Games – inzwischen hin und wieder auch Gamification – werden nicht immer klar voneinander unterschieden, was nicht weiter verwunderlich ist, da alle drei Konzepte durch die Verbindung von Lerninhalten (bzw. anderen „ernsthaften“ Inhalten) und Spielen geprägt sind. Eine Unterscheidung ist aber durchaus möglich.
Breuer, J. (2010). Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. LfM-Dokumentation Band 41/Online, Düsseldorf: Landesamstalt für Medien NRW (LfM), aufgerufen am 10.09.2016.
Le, S. & Weber, P. (2013). Game-Based Learning. Spielend Lernen? In: S. Schön & M. Ebner (Hg.) L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien, aufgerufen am 11.09.2016.
Fileccia, M., Fromme, J. & Wiemken, J. (2010). Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht, LfM-Dokumentation Band 39/Online, Düsseldorf: Landesanstalt für Medien NRW (LfM), aufgerufen am 11.09.2016.