Das spielende Klassenzimmer – Ein Podcast über Spielen und Lernen

Seit etwas über einem Jahr bin ich gemeinsam mit Daniel Bernsen Co-Host unseres Podcasts Das spielende Klassenzimmer. Dort befassen wir uns – wen überrascht’s – mit unterschiedlichen Formen des spielebasierten Lernens im Schulunterricht. Wir betrachten, was Spielen und Lernen miteinander verbindet, wie sowohl analoge als auch digitale Spiele im Fachunterricht eingesetzt werden können und welche Voraussetzungen dieser Einsatz mit sich bringt. Dabei geht es auch um grundsätzliche didaktische Überlegungen sowie Fragen zu Gameplay und Game Design. Im Fokus stehen aber vor allem praktische Beispiele und Erfahrungen mit Game-Based Learning, auch von vielen anderen Akteuren aus der Welt des spielebasierten Lernens, die wir seit der zweiten Staffel immer wieder als Gäste begrüßen dürfen.

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Gameful Design mit künstlicher Intelligenz und Systems Thinking – Die EMPAMOS-Toolbox

Seit Sommer 2021 arbeite ich mit den Methoden und Tools des EMPAMOS-Forschungsprojekts. Um was es sich dabei genau handelt und welche Erfahrungen ich damit gemacht habe, schildere ich in diesem Artikel.

Was ist EMPAMOS?

EMPAMOS ist ein von Prof. Dr. Thomas Voit geleitetes, interdisziplinär ausgerichtetes Forschungsprojekt mit einem Team aus verschiedenen Disziplinen und diversen Kooperationspartnern.

Die Ziele des Projekts sind die EMPirische Analyse MOtivierender Spielelemente sowie die daraus resultierende Identifizierung motivierender Spielmechanismen, damit diese Elemente und Mechaniken auch außerhalb von Spielen Anwendung finden können.

Im Rahmen des Projekts wurden verschiedene Methoden und Werkzeuge entwickelt, um auf systematische und empirisch fundierte Weise Gameful Design- bzw. Gamification zu praktizieren. Diese Instrumente stehen allen EMPAMOS-Anwender*innen für den Einsatz in ihren eigenen Arbeitskontexten zur Verfügung. So ein Kontext kann z.B. der Unterricht, die Lehre oder ein anderes Lernangebot sein.

Durch den Einsatz der EMPAMOS-Instrumente können Spielelemente in diesen Kontexten erkannt und gezielt ergänzt werden. So werden Netzwerke aus gut zueinander passenden Elementen entwickelt. Die Werkzeuge helfen auch dabei, sowohl motivierende Aspekte als auch typische Hürden, sogenannte „Misfits,“ in diesen Kontexten ausfindig zu machen.

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„Geschichte in Spielen – Was steckt dahinter?“ – Neues Methodenheft für den Geschichtsunterricht

Im Auer-Verlag ist ein neues Methodenheft für den Geschichtsunterricht (Sek I/II) erschienen. Darin sind 20 Unterrichtsideen enthalten zum Lernen mit digitalen und analogen Spielen – es geht also um Game-Based Learning.

Das Methodenheft kann hier beim Auer-Verlag erworben werden. Dort erhält man auch einen ersten Überblick zum Heft im online frei einsehbaren Inhaltsverzeichnis. Außerdem sind dort zwei Methoden ebenfalls kostenfrei als Musterseiten verfügbar. In diesem Artikel möchte ich dazu ein paar meines Erachtens nennenswerte Aspekte herausheben und so den Blick darauf erweitern, was das Methodenheft alles bietet.

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Das kleine Gamification-1×1 – Selbstbestimmtes Spielen… und Lernen

In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Selbstbestimmung“ bzw. „Autonomieerleben“ ist ein weiterer Quadrant im Gamification-Kompass. Warum? Weil es unsere intrinsische Motivation fördert, wenn wir unser Handeln als selbstbestimmt und autonom erleben (Ryan & Deci, 2000). In Spielen finden sich verschiedene Elemente, die selbstbestimmtes Handeln erlauben – und auf Lernsituationen übertragen werden können.

Es funktioniert – der Theorie nach – genauso wie beim Kompetenzerleben: Wenn wir Menschen uns als autonom bzw. selbstbestimmt erleben, dann fördert das unsere Motivation. Im schulischen Unterricht wie in der Hochschullehre kann die Selbstbestimmung der Lernenden auf unterschiedlichste Weise ermöglicht und gefördert werden. Dieser Artikel fokussiert einige Möglichkeiten, wie Spielelemente das Autonomieerleben unterstützen und wie diese Elemente in den Unterricht oder die Lehre eingebunden werden können.

Keine Qual bei der Wahl

Selbst bestimmen wo es lang geht – das ist in Spielen oft möglich. Welchem Pfad möchte man durch ein Level folgen? Mit welchem neuen Item optimiert man seinen Charakter? Oder welche Antwortoption wählt man im Dialog mit einer Rollenspielfigur?

Natürlich sind die Auswahlmöglichkeiten im Spiel begrenzt. Schließlich wurden sie von Game Designern vorgegeben und es gibt technische Grenzen; das Spiel ist eine Modell, ein konstruiertes System, mit Regeln und einem Spielziel und kann allein deshalb keine absolute Freiheit bieten.

Dennoch hat man Auswahlmöglichkeiten, nur eben eingeschränkte. Und die reichen uns Menschen auch oft. Denn die komplett freie Auswahl würde uns mitunter überfordern und den Spielspaß rauben (Schell, 2015). Da ist es oft einfacher, zwischen einigen wenigen, dafür interessant erscheinenden Alternativen zu wählen.

Pfade und andere Entscheidungen

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Der Gold-Standard für OER-Materialien – Neues Buch u.a. mit Kapitel zu Spielen

Seit dieser Woche ist der „Gold-Standard für OER-Materialien“ überall im Buchhandel erhältlich.

Das Kompendium bietet Anleitungen für die professionelle Entwicklung von Open Educational Resources. Dabei werden alle erdenklichen Materialarten abgedeckt; von Texten, Bildern und Videos über (interaktive) Arbeitsblätter, Online-Kurse und Blogs bis hin zu Maker-Vorlagen. Ein Kapitel zum Lernen mit Spielen und zur Gestaltung von OER-Spielen, das ich beisteuern durfte, ist ebenfalls enthalten.

Hinweise zum Buch und zur Bestellung gibt Jöran Muuß-Merholz in dieser Twitter-Sprachnachricht:

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Game-Based Learning in der Schule – Offenes Selbstlernmodul im digiLL-Portal

Für das Zentrum für LehrerInnenbildung durfte ich ein Selbstlernmodul zu Game-Based Learning in der Schule entwickeln, das über das Portal des Universitätsverbund für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung, kurz digiLL, offen zugänglich ist.

Das Modul richtet sich an alle, die sich für die Möglichkeiten des Game-Based Learning in der Schule interessieren. Es bietet einen ersten, allgemeinen Einblick, stellt einzelne Methoden vor und zeigt auf, wie diese in den Unterricht eingebunden werden können.

Das Modul ist selbst „gamifiziert“, denn es bietet neben der bekannten Menü-Führung, wie man sie aus Lernmodulen kennt, auch eine Karte (Map) der „City of Game-Based Learning“. So lädt das Modul zum freien Erkunden der „Stadteile“ Definition Island, Best Practice Town und Application Valley ein.

Wer möchte, kann natürlich auch einem roten Faden folgen. Den bietet der „Main Track“, der die wesentlichen Inhalte des Moduls abdeckt. Außerdem sind Zusatzinhalte über den sogenannten „Side Track“ zugänglich.

Viel Spaß beim Erkunden der „City of Game-Based Learning“!


Titelbild:

Image Map City of GBL, @dan_behnke, https://digital-spielend-lernen.de, CC BY-SA 4.0 –(Map image created with MagicaVoxel by @ephtracy)

Offener Selbstlernkurs zu Edu Game Design

Anlässlich des Educators‘ Day bei der SPIEL.digital 2020 fand zwischen dem 17.10.-22.11.2020 der Open Edu Game Design Jam statt. Pädagog*innen und Lehrende waren eingeladen, selbst Spiele zum Lernen zu entwickeln – z.B. für den Einsatz in Kindergarten, Schule, Hochschule oder auch an außerschulischen Lernorten wie in Museen und Bibliotheken.

Neben einer Verlosung unter allen Einreichungen und verschiedenen Austausch- und Unterstützungsangeboten, wurde der Jam auch von einem Selbstlernkurs begleitet, der seit heute CC-BY-SA 4.0-lizenziert ist. Damit kann er entsprechend der Lizenz geteilt und weiterentwickelt werden.

Der Kurs richtet sich an alle, die sich für die Entwicklung von Lernspielen bzw. Educational Games interessieren. Er besteht aus vier Lektionen, die Schritt für Schritt darlegen, wie man sowohl analoge wie auch digitale Spiele zum Lernen entwickeln und sie in verschiedene Bildungsszenarien einbinden kann. Hier geht es zur Startseite bzw. zu den einzelnen Kapiteln des Kurses

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Game-Based Learning in der Schule: FORMULA

Formula ist ein Kartenspiel, mit dem sich Grundrechenarten spielerisch erlernen und einüben lassen.

Mit einem Kartenspiel die Grundrechenarten erlernen – darum geht es bei Formula. Die Spieler*innen versuchen dabei eine Gleichung, die aus offen ausliegenden Karten besteht, mit ihren eigenen Handkarten zu ergänzen oder abzuändern – aber immer so, dass die Gleichung aufgeht. Wer als Erstes keine Handkarten mehr hat, gewinnt. Und hat im Handumdrehen den Umgang mit einfachen Gleichungen geübt.

Spielbeschreibung

Formula besteht aus 57 Karten, welche die Zahlenwerte 0-9 sowie die Grundoperatoren und das Gleichheitszeichen umfassen. Außerdem sind Jokerkarten vorhanden, die im Spiel einen beliebigen Zahlenwert darstellen können.

Formula besteht aus 57 Karten mit den Zahlen 0-9, zwei Jokern sowie den Zeichen + – * / =.

Zu Beginn des Spiels erhalten alle Spieler*innen 7 Zahl- bzw. Jokerkarten. Zwei Zahlkarten werden zusammen mit dem Gleichheitssymbol in die Tischmitte gelegt; sie sind der Ausgangspunkt für die Gleichung, die im Anschluss mit den Spielkarten gelegt wird. Die Karten mit den Operatoren werden ebenfalls bereitgelegt. Die restlichen Karten werden als Nachziehstapel bereitgehalten.

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Game-Based Learning in der Schule: Small Talk Bingo

Wer eine Fremdsprache wie Englisch, Spanisch oder Französisch erlernt, der übt sich in unterschiedlichen Kompetenzen. Es gilt unter anderem Texte zu lesen, selbst zu schreiben, zuzuhören & zu verstehen… und nicht zuletzt ist es natürlich wichtig, selbst zu sprechen. „Small Talk Bingo“ ist ein Spiel, das mit leichten Modifikationen dazu genutzt werden kann, das freie Sprechen in der Fremdsprachen zu fördern.

Spielbeschreibung

Gespielt wird so: Zwei Spieler*innen unterhalten sich 2 Minuten lang zu einem Thema, das auf Spielkarten (den „Plauderkarten“) vorgegeben wird. Bevor sie loslegen, notieren alle anderen Spieler*innen jeweils 9 Begriffe, von denen sie vermuten, dass sie während der Unterhaltung genannt werden.

Das Spielmaterial von „Small Talk Bingo“
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Game-Based Learning in der Schule: FAUNA

Fauna ist ein Wissensspiel über die tierische Vielfalt unseres Planeten. Es kann wie andere Spiele dieser Kategorie im Unterricht eingesetzt werden, z.B. um Wissen zu bestimmten Tierarten abzufragen oder zum Einstieg in die Thematisierung einzelner Lebensräume oder Tierstämme, -klassen bzw. -gruppen.

Viele Kinder haben großen Spaß daran, die Tierwelt zu erkunden. Seien es heimische Arten oder Vertreter aus exotischen Lebensräumen, die Besonderheiten und Merkmale von Tieren werden natürlich auch im Schulunterricht thematisiert. Mal abgesehen von der Untersuchung einzelner lebender Arten vor Ort – man kann dazu nicht nur Bilder und Texte in Schulbüchern oder Lehrfilme nutzen, sondern auch Spiele, z.B. FAUNA.

Spielbeschreibung

Das Spielziel von FAUNA entspricht im Grunde dem von TERRA. Mithilfe des Spielbretts, auf dem sich eine Weltkarte und mehrere Skalen befinden, schätzen die Spieler*innen bestimmte Fakten zu Tieren ein. Wie groß sind sie, wie schwer, wo leben sie? Für richtige Einschätzungen bekommt man Punkte, wer am Ende mehrerer Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Spielaufbau für zwei Spieler.
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