„Geschichte in Spielen – Was steckt dahinter?“ – Neues Methodenheft für den Geschichtsunterricht

Im Auer-Verlag ist ein neues Methodenheft für den Geschichtsunterricht (Sek I/II) erschienen. Darin sind 20 Unterrichtsideen enthalten zum Lernen mit digitalen und analogen Spielen – es geht also um Game-Based Learning.

Coverbild Geschichte in Spielen - Was steckt dahinter?

Das Methodenheft kann hier beim Auer-Verlag erworben werden. Dort erhält man auch einen ersten Überblick zum Heft im online frei einsehbaren Inhaltsverzeichnis. Außerdem sind dort zwei Methoden ebenfalls kostenfrei als Musterseiten verfügbar. In diesem Artikel möchte ich dazu ein paar meines Erachtens nennenswerte Aspekte herausheben und so den Blick darauf erweitern, was das Methodenheft alles bietet.

Methoden auf den Musterseiten

Die Methode Die Männer jagen, die Frauen sammeln? befasst sich mit Rollenbildern in Spielen zur Steinzeit. In der zweiten Methode wird Geschichte in Spielen „reparier[t]“, besser gesagt es werden historische Elemente (in Spielen rund um den Epochenwechsel zur Neuzeit) analysiert und anschließend konzeptionell modifiziert. Die Geschichtsinterpretationen in diesen Spielen werden so dekonstruiert und alternative Darstellungen und Erzählungen werden erkundet.

Spielevielfalt

Ein Aspekt, den ich persönlich sehr mag: Über das gesamte Methodenheft hinweg werden diverse analoge und digitale Spiele aus verschiedenen Genres, Epochen und für verschiedene digitale Plattformen vorgestellt. Das beginnt bei Brettspielen wie Stone Age oder Mombasa, geht über bekannte digitale Spiele(reihen) wie Minecraft (und Minetest), Civilization oder Through the Darkest of Times und führt bis hin zu Print & Plays, Escape Games (Breakouts)und interaktiven Text-Adventures (erstellt mit Twine).

Auch historische Spiele (aus der Zeit des Römischen Reichs), ältere Videospiele (Jagd auf Roter Oktober) und explizite Lernspiele (Textura) sind vertreten. Das Spektrum ist letztlich auch deshalb so breit, weil bei den Methoden auch Alternativen vorgeschlagen werden – darunter finden sich z.B. Titel wie Paleo, Carcasonne, Alhambra, Dominion, Age of Empires oder Anno.

Unterschiedliche Methoden & Anwendungsszenarien

Im Heft werden verschiedene Arten der Auseinandersetzung mit Spielen und damit diverse Anwendungsszenarien vorgestellt. Denn Spiele können als Lernobjekte genau so genutzt werden wie jedes andere, bereits etablierte Lernmedium. Um mit ihnen, über sie, an ihnen und in ihnen zu lernen (Bernsen/ König/Spahn, 2012). 

Wir führen analytische wie kreative Methoden an, denn wir wollen sowohl zum Beobachten, Untersuchen, Diskutieren und Reflektieren anregen wie auch zum Selbst spielen, Entwickeln und Gestalten. Dabei kommen Spiele als Untersuchungsgegenstände, als Lernumgebungen oder als Lernprodukte zur Geltung. 

Bei der Entwicklung der Methoden haben wir uns einerseits auf pädagogische und didaktische Grundsätze und etablierte Praktiken, andererseits auf Prinzipien aus dem Game-Based Learning und Game Design gestützt. Und vor allem haben wir diverse aktuelle Diskussionen und Erkenntnisse aus den Geschichtswissenschaften und der Geschichtsdidaktik zum spielebasierten Lernen aufgegriffen.

Das Heft umfasst 96 Seiten und bietet digitales Zusatzmaterial. Es ist auch als eBook erhältlich.

Als Beispiel möchte ich die Methode Städte, Burgen und Könige – Wie werden historische Inhalte aus dem Mittelalter in Spielen verwendet? ansatzweise erläutern. Darin greifen wir u.a. die Arbeit von Angela Schwarz (2020) auf und leiten die Schüler*innen dazu an, Spiele mit dem Bezug Mittelalter dahingehend zu untersuchen, welche „mittelalterlichen Elemente“ darin auftauchen und wie sich diese (aus Sicht der Spielenden) kategorisieren lassen: Dienen sie der Dekoration, als narrative Elemente, oder tut man gar tatsächlich „etwas Mittelalterliches“ im Spiel? 

Die Methode umfasst diverse Impulse anhand derer im Anschluss erörtert und diskutiert werden kann, wie Geschichte in den Spielen verwendet wird – von purer Deko bis hin zur Gestaltung einer detaillierten Welt – und so das Geschichtsbild der Spielenden prägen kann.

Allgemeine Informationen zum Lernen mit Spielen im Unterricht

Wer sich vertieft mit diesen Designprinzipien beschäftigen oder in den wissenschaftlichen Diskurs einsteigen möchten, dem bietet das Heft ein entsprechendes Literaturverzeichnis.

Auch wer noch keine Erfahrung mit spielerischen Lernformate hat und erst einmal mehr darüber erfahren möchte, was Game-Based Learning überhaupt ist, erfährt mehr darüber im Eingangsteil des Hefts.

Methodentransfer, Checklisten & Beobachtungsaufträge

Die Methoden sind im Heft nach Epochen gegliedert und thematisieren entsprechende Spiele. Sie  können aber auch auf andere Spiele, und damit auf andere Zeitabschnitte, übertragen werden. Als Unterstützung haben wir hierfür im letzten Teil des Hefts Checklisten bereitgestellt.

In weiteren Anleitungen zeigen wir, wie man für spezifische Spiele, zu bestimmten Lernzielen oder für bestimmte Unterrichtsphasen geeignete GBL-Methoden finden kann. Ausführliche Beobachtungsaufträge zur Analyse und eine Checkliste, mit der man die Eignung von Lernspielen für den Einsatz im GU prüfen kann, runden das Heft ab.


Literatur

Bernsen, D., König, A. und T. Spahn (2012): Medien und historisches Lernen: Eine Verhältnisbestimmung und ein Plädoyer für eine digitale Geschichtsdidaktik. In: Zeitschrift für digitale Geschichtswissenschaften, 1 (S. 1–27). 

Schwarz, A. (2020): Quarry – Playground – Brand. Popular History in Videogames. In: M. Lorber und F. Zimmermann (Hrsg.): History in Games: Contingencies of an Authentic Past (S.25–46). Bielefeld: Transcript­Verlag.

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