Game-Based Learning in der Schule: FAUNA

Fauna ist ein Wissensspiel über die tierische Vielfalt unseres Planeten. Es kann wie andere Spiele dieser Kategorie im Unterricht eingesetzt werden, z.B. um Wissen zu bestimmten Tierarten abzufragen oder zum Einstieg in die Thematisierung einzelner Lebensräume oder Tierstämme, -klassen bzw. -gruppen.

Viele Kinder haben großen Spaß daran, die Tierwelt zu erkunden. Seien es heimische Arten oder Vertreter aus exotischen Lebensräumen, die Besonderheiten und Merkmale von Tieren werden natürlich auch im Schulunterricht thematisiert. Mal abgesehen von der Untersuchung einzelner lebender Arten vor Ort – man kann dazu nicht nur Bilder und Texte in Schulbüchern oder Lehrfilme nutzen, sondern auch Spiele, z.B. FAUNA.

Spielbeschreibung

Das Spielziel von FAUNA entspricht im Grunde dem von TERRA. Mithilfe des Spielbretts, auf dem sich eine Weltkarte und mehrere Skalen befinden, schätzen die Spieler*innen bestimmte Fakten zu Tieren ein. Wie groß sind sie, wie schwer, wo leben sie? Für richtige Einschätzungen bekommt man Punkte, wer am Ende mehrerer Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Spielaufbau für zwei Spieler.
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Game-Based Learning in der Schule: Peptide

Peptide ist ein Lernspiel, das im Biologieunterricht eingesetzt werden kann um die Grundstrukturen von Proteinen bzw. Aminosäuresequenzen anschaulich und handlungsorientiert zu vermitteln.

Peptide – ein weiteres Spiel aus dem Hause Genius Games – erlaubt eine spielerische Heranführung an Proteine bzw. Aminosäuresequenzen. Das Spiel ist etwas komplexer als ION, kann aber ebenfalls im Schulunterricht eingesetzt werden. Es ist hilfreich, wenn die Lernenden bereits etwas Erfahrung mit Brett- und Kartenspielen haben, da man im Spiel verschiedene Ressourcen managen muss.

Spielbeschreibung

Vereinfacht gesagt geht es bei Peptide darum, Aminosäuren miteinander zu verbinden. Dazu wählt man aus „Organellen-Karten“ solche aus, die einem passende Ressourcen geben oder Aktionen ermöglichen. Punkte erhält man abschließend je nach den in der Kette „verbauten“ Aminosäuren.

Das Spiel ist rundenbasiert, jede Runde besteht aus 2 Phasen. Zunächst wählen die Spielenden Organellen-Karten. In einem zweiten Schritt führen sie die mit den Organellen-Karten verknüpften Aktionen aus oder nehmen die zugehörigen Ressourcen. Dazu können jederzeit sogenannte ATP-Aktionen ausgeführt werden.

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Game-Based Learning in der Schule: ION

ION ist ein kurzweiliges Kartenspiel, bei dem die Spielenden Ionenverbindungen erstellen um Punkte zu sammeln – und dadurch nebenbei chemische Grundlagen erlernen.

Kartenspielen im Chemieunterricht? Mit ION ist das möglich. Es ist von der Spielzeit und Spieleranzahl absolut unterrichtstauglich. Die Spielmechaniken sorgen für einen zügigen Spielablauf. Und vor allem verbindet es fachliche Inhalte zum Thema „Ionenverbindungen“ sehr gekonnt mit dem Spielgeschehen.

Spielbeschreibung

Im Basis-Spiel von ION wählen die 2-7 teilnehmenden Spielerinnen aus ihrer Kartenhand eine Karte, mit der sie eine Ionenverbindung erstellen möchten, und legen diese verdeckt vor sich ab. Die Karten stellen im wesentlichen ausgewählte positiv oder negativ geladene Ionen dar, es gibt aber auch einige Edelgase.

Die Spielkarten: Zum Grundspiel gehören positiv (und negativ) geladene Ionen sowie Edelgase, zu den im Spiel enthaltenen erweiterten Modi gehören auch Übergangsmetalle, polyatomare Ionen und radioaktive Ionen.

Bevor die Karte für eine Verbindung genutzt wird, werden die restlichen Karten der Kartenhand an den nächsten Spieler weitergegeben. Anschließend wird dieses Vorgehen solange wiederholt, bis nur noch 2 Karten auf der Kartenhand sind.

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Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups

Speed Cups ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel, bei dem man bunte Becherchen richtig anordnen muss. Und wenn man zusätzliche Spielkarten erstellt, kann man damit sogar Fachinhalte im Unterricht wiederholen.

Update vom 22.10.2020 – – – Zur SPIEL.digital gibt es nun auch ein Video zu diesem Artikel:

Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups. Video by: Juan Pablo Baez (2020).

Spielbeschreibung

Es geht bei diesem Spiel darum, fünf verschiedenfarbige Becher in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese Reihenfolge wird durch Spielkarten vorgegeben. Alle Spielenden versuchen gleichzeitig ihre Becher den Vorgaben entsprechend anzuordnen, indem sie die Becher nebeneinander stellen oder stapeln. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und hat die Runde gewonnen.

So geht’s: Man ordnet seine 5 Becher entsprechend der Vorgabe auf der Spielkarte an. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und gewinnt, sofern die Anordnung stimmt.
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Game-Based Learning in der Schule: SET

SET ist ein Spieleklassiker, bei dem logisches Denken und das Erkennen von Mustern im Mittelpunkt stehen. Das Spiel kann z.B. im Mathematikunterricht eingesetzt werden – und das zugrundeliegende Spielprinzip auch in anderen Fächern.

SET ist ein Klassiker aus dem Jahr 1974, der Spielern ab 8 Jahren ein gutes Auge für passende Kombinationen sowie Reaktionsvermögen abverlangt. Man lernt bei SET also schon alleine deshalb, weil man diese Fähigkeiten beim Spielen ausbaut.

Man kann das Spiel aber auch in allen anderen Kontexten einsetzen, bei denen es um Logik oder die Erkennung von Mustern geht. Und man kann das Spielprinzip auch auf ganz andere Unterrichtsinhalte übertragen.

Spielbeschreibung

In der Mitte des Tischs werden 3×4 Karten aufgedeckt. Nun suchen alle Spieler zeitgleich nach einem „Set“. Ein Set besteht aus 3 Karten, die sich in den abgebildeten Karteneigenschaften vollkommen gleichen – oder unterscheiden. Zu den Eigenschaften gehören: Farbe, Form, Anzahl und Füllung.

Die Karten in SET präsentieren Symbole mit verschiedenen Eigenschaften hinsichtlich Farben, Formen, Füllungen und Anzahl.
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Game-Based Learning in der Schule: Blitzdings

Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das durch einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten, oder durch die Ergänzung um selbst erstellte Materialien – in verschiedenen Fächern eingesetzt werden kann.

Kommunikations- und Reaktionsspiele eignen sich oft auch für den Einsatz im Fachunterricht. Meist reichen einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten oder die Ergänzung der Spiele um selbst erstellte Materialien – schon ist das Spiel unterrichtstauglich. Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das in diesem Artikel als Beispiel für so ein Vorgehen erläutert wird.

Blitzdings-Kurzbeschreibung

Blitzdings ist ein schnelles Spiel für 3-6 Personen ab 10 Jahren. Es geht dabei darum, möglichst schnell passende Begriffe zu einem vorgegebenen Begriff auf einer Karte zu nennen – aber erst, wenn Karten mit den gleichen Symbolen aufgedeckt werden.

Bei Blitzdings decken die Spielenden reihum Karten auf…

Das Grundspiel ist schnell erklärt: Reihum decken die Spieler eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und legen sie vor sich ab. Zeigt die Karte das gleiche Symbol wie eine bereits ausliegende Karte, müssen die beiden betroffenen Spieler möglichst schnell einen passenden Begriff nennen, der zum vorgegebenen Wort auf der Karte des jeweils anderen passt.

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Game-Based Learning in der Schule: Word Slam Family

Word Slam Family ist ein kommunikatives Partyspiel, das nicht nur im Deutsch- und Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden kann, sondern – nach kleineren Anpassungen der Spielmaterialien – auch in vielen anderen Fächern.

Word Slam Family ist ein sogenanntes Partyspiel für 3 oder mehr Spieler. „Partyspiele“ zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie für größere Personenzahlen spielbar und relativ schnell erklärt sind. Außerdem laufen die Spielrunden schnell ab. Deshalb sind solche Spiele häufig besonders interessant für den Unterricht. Word Slam Family ist insbesondere auch deshalb interessant für Schulunterricht, weil während des Spiels sehr viel kommuniziert wird.

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Spielbeschreibung

Zwei Teams versuchen im Wettbewerb vorgegebene Begriffe zu erraten. Dazu tritt jeweils ein Spieler aus jedem Team an. Beide Spieler bekommen den gleichen Begriff durch eine sogenannte Ratekarte vorgegeben.

Bei Word Slam geht es darum Begriffe zu erraten, die sieben verschiedenen Kategorien zugeordnet sind. Für den Fachunterricht macht es Sinn, die Ratekarten bzw. die Kategorien vorab auszuwählen.
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Game-Based Learning in der Schule: Memo Dice

Memo Dice kann wie Rory’s Story Cubes genutzt werden, um im Fremdsprachenunterricht einfache Redeanlässe zu bieten oder den Wortschatz zu aktivieren.

Würfelspiele, die mit Symbolen arbeiten, sind oft für Game-Based Learning im Unterricht geeignet. Sofern man die Inhalte und Spielregeln ein klein wenig an die Anforderungen des eigenen Unterrichts anpasst. Mit Memo Dice lassen sich im Fremdsprachenunterricht Vokabeln assoziieren, Wortnetze entwickeln oder Sätze bilden. Übrigens: Die hier erwähnten Methoden lassen sich auch auf den Deutschunterricht übertragen.

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Fach: Fremdsprachen, Deutsch

Thema: Sprechen, Vokabelwissen aktivieren, Storytelling

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • sprechen
  • Redemittel einüben
  • Storytelling üben

Plattform: keine/ Würfelspiel

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Game-Based Learning in der Schule: Europa

Geografisches Faktenwissen und Wissensspiele passen gut zusammen. Ein Beispiel: Europa.

Wenn es darum geht, das eigene Wissen unter Beweis zu stellen, dann bieten Wissensspiele eine abschwechlsungsreiche Gelegenheit. Auch im Unterricht. Im Spiel hat man meist weniger Angst, Fehler zu machen – oder nimmt diese sogar bewusst in Kauf. Das Geografie-Spiel Europa lässt die Spieler sogar selbst entscheiden, wieviel Risiko sie eingehen möchten bei der Beantwortung der Wissensfragen.

Fach: Erdkunde/Geografie

Thema: Europa (Ortsangaben: Städte, Gewässer, Naturräume)

Zielgruppe: Sek I

Lernziele:

  • Ortsangaben zu europäischen Städten, Gewässern, Naturräumen machen
  • Sachwissen erinnern/nennen
  • Vorwissen aktivieren

Plattform: keine / Brettspiel

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Game-Based Learning in der Schule: GraviTrax

Physik fasziniert durch spannende Experimente. Auch die können spielerisch aufgebaut sein, z.B. mit einem Kugelbahn-Set.

Keine Frage: Praxisbezug und die (be-)greifbare Auseinandersetzung mit Lerninhalten erleichtern das Lernen. Natürlich auch wenn es um physikalische Gesetze geht. Und wenn die Experimentierfreude bei den Lernenden geweckt werden kann, ist ebenfalls einiges erreicht. Beides kann mit GraviTrax, einem Kugelbahnsystem, analog oder virtuell ermöglicht werden.

Fach: Physik

Thema: Mechanik (Kinematik, Dynamik, Erhaltungssätze) 

Zielgruppe: Sek I (Kl. 8-10)

Lernziele:

  • Bewegungsabläufe experimentell untersuchen
  • Vorgänge energetisch beschreiben und erklären (Lageenergie, Kinetische Energie, Spannenergie)
  • Energieerhaltungssatz der Mechanik zur Beschreibung eines Prozesses anwenden

Plattform: analoge Kugelbahn/Konstruktionsspiel (separat auch als App für Android und iOS)

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