SET ist ein Klassiker aus dem Jahr 1974, der Spielern ab 8 Jahren ein gutes Auge für passende Kombinationen sowie Reaktionsvermögen abverlangt. Man lernt bei SET also schon alleine deshalb, weil man diese Fähigkeiten beim Spielen ausbaut.
Man kann das Spiel aber auch in allen anderen Kontexten einsetzen, bei denen es um Logik oder die Erkennung von Mustern geht. Und man kann das Spielprinzip auch auf ganz andere Unterrichtsinhalte übertragen.
Spielbeschreibung
In der Mitte des Tischs werden 3×4 Karten aufgedeckt. Nun suchen alle Spieler zeitgleich nach einem „Set“. Ein Set besteht aus 3 Karten, die sich in den abgebildeten Karteneigenschaften vollkommen gleichen – oder unterscheiden. Zu den Eigenschaften gehören: Farbe, Form, Anzahl und Füllung.
Hat man eine passende Kombination bekommen, erhält man das Set. Die Lücken werden mit neuen Karten aufgefüllt. Wer am Ende die meisten Sets gesammelt hat, gewinnt.
Anwendung im Unterricht
Out of the box eignet sich SET wie eingangs erwähnt u.a. um das schnelle Erkennen von Mustern einzuüben. Da die Spieldauer mit 20 Minuten recht kurz ist, kann das Spiel grundsätzlich auch, sozusagen zwischendurch, als Auflockerungsmethode eingesetzt werden.
Außerdem kann es im Mathematikunterricht herangezogen werden, um Logikfragen anzusprechen; z.B. indem zu vorgegeben Karten passende Karten gefunden werden müssen, die ein Set komplettieren:
Das Vorgehen kann zusätzlich verbalisiert werden, um den Lösungsweg für alle nachvollziehbar zu machen.
SET-Mods erstellen
Grundsätzlich kann das Spielprinzip von Set auch in anderen Unterrichtsfächern genutzt werden. Die originalen Karteneigenschaften umfassen Farbe, Form, Füllung & Anzahl der Symbole. Analog kann man für den eigenen Unterrichtsbedarf solche Karten erstellen, die Eigenschaften umfassen, die für ein Unterrichtsthema relevant sind.
In Anfangsunterricht in Biologie könnte man etwa Merkmale von verschiedenen heimischen Tierarten einüben. Indem man Karten mit Tieren verwendet, die jeweils 3 unterschiedliche Ausprägungen in 4 Merkmalskategorien aufweisen: Säugetiere, Vögel, Reptilien (Klasse) – Wald, Wiese, Gewässer (Lebensraum/Habitat) – Pflanzenfresser, Fleischfresser, Allesfresser (Nahrung) – Laufen, Fliegen, Schwimmen (hauptsächliche Fortbewegungsart).
Außerdem kann man Zusatzregeln vorgeben, etwa das die Schüler zu gefunden Sets kurze Erläuterungen zu den relevanten Fachinhalten geben.
Didaktische Hinweise & weitere Informationen
Fach: Mathematik, diverse
Thema: Mustererkennung, Logik, diverse
Zielgruppe: GS, Sek I
Lernziele:
- Muster/Kombinationen erkennen
- mit fachlichen Kategorien arbeiten
Plattform: keine/ Kartenspiel
Steuerung/Interface: keine/ Karten
Übliche Bezeichnung: Kartenspiel
Anwendungsbereich im Unterricht:
- Als Übungsaufgabe
- Zum Einstieg
- Zur Wiederholung
Lernprinzipien:
- Handlungsorientierung
- Versuch & Irrtum
Spielerzahl: 1-8
Spieldauer: 20 Minuten
Sprache: SET besteht aus Karten mit Symbolen und beinhaltet damit keine sprachlichen Inhalte.
Erscheinungsdatum: 1991/2013
Autorin: Marsha J. Falco
Preis: ca. 7-11 € (Stand 03/2020)
Link zum Webauftritt:
https://www.amigo-spiele.de/spiel/set, zuletzt aufgerufen am 29.03.2020.
Weitere Links zum Einsatz des Spiels in Lernsituationen:
Wright, C. : The Big List of Board Games that Inspire Mathematical Thinking, MIND Research Institute, zuletzt aufgerufen am 29.03.2020.
Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplars.
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Dieser Post ist ein Beitrag zum Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Darin werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.