Was ist Gamification – und was ist es nicht?!

Viele Experten und Designer, die von Gamification sprechen oder das Ganze selbst anwenden, wären vermutlich/hoffentlich mit folgender Definition einverstanden:

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“  

Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011)

Frei übersetzt: Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Doch was bedeutet das? Wie funktioniert Gamification? Wie benutzt man sie?

Gamification = Design

Ich verstehe das so:  Im Grunde ist Gamification ein interdisziplinär ausgerichteter Design-Ansatz. Es ist eine Herangehensweise an die Gestaltung unterschiedlichster Angebote, die sich dadurch auszeichnet, dass man das jeweilige (spielfremde) Konzept oder Design aus der Spiele-Perspektive betrachtet.

Und dabei kommen Prinzipien, Methoden, Modelle und Theorien aus diversen Bereichen zum Einsatz: Natürlich aus dem Game Design, aber (damit) z.B. auch aus den Bereichen UX, Pädagogik und Psychologie.

Ich habe mir persönlich dazu folgendes Bild zurechtgelegt.

Die „Spielebrille“ 

Mit der „Spielebrille“…

Bei Gamification betrachte ich einen spielfremden Kontext sozusagen durch die „Spielebrille,“ gewissermaßen mein „Lieblings-Gamification-Tool.“

Konkret heißt das für mich: Bei der Konzeption von Lernangeboten, also beim didaktischen Design, versuche ich nicht nur in „klassischen“ didaktischen Mustern und Kategorien zu denken, sondern ich übe mich auch darin aus der Perspektive eines Spielers, oder vielleicht sogar eines (angehenden) Spiele-Designers auf das Lernangebot zu schauen.

… das Design von Lernangeboten mal aus einer anderen Perspektive betrachten.

Wie kann ein Lerngegenstand zu einem herausfordernden Problem werden? Wie kann man diese Herausforderung staffeln, wie wird sie nach und nach komplexer? Wie werden die Lernenden durch das Lernangebot geführt? Was motiviert die Lernenden sich (freiwillig) den „Lernproblemen“ zu stellen? Haben die Lernenden interessante Optionen zur Auswahl? Ist das Lernangebot in irgendeiner Form bedeutsam für die Lernenden? …

Game Design = Didaktisches Design?

Im Kontext des didaktischen Designs überschneiden sich dabei immer wieder spielerische Prinzipien und didaktische Prinzipien. Was auch nicht weiter verwundert: James Paul Gee (2007) hat z.B. sehr schön aufgezeigt wie groß die Parallelen zwischen erfüllendem Spielen und erfolgreichem Lernen sein können; beide folgen ähnlichen, wenn nicht den gleichen Prinzipien. 

Ganz verzichten sollte man auf das didaktische Design deshalb natürlich nicht! Denn dabei werden viele relevante Aspekte berücksichtigt, die bei einem ausschließlichen Blick durch die Spielbrille vielleicht unberücksichtigt blieben – etwa (hoch)schulische Rahmenbedingungen, Lernziele & Kompetenzen oder die Organisation des Unterrichtsablaufs. In meinem Verständnis muss man also immer wieder wechseln zwischen Spielebrille und „Didaktik-Brille“ – und puzzled so das gamifizierte didaktische Design zurecht.

Oberflächlichkeiten

Was sind nun aber „Spielelemente.“ Je nachdem ob man ein analoges oder ein digitales Spiel betrachtet, fallen verschiedene offensichtliche Elemente recht schnell ins Auge: Spielfiguren, Spielfelder, Punkte, Levels, Badges, Ranglisten, Würfel, Karten,… Durch solche Bestandteile an der Oberfläche von Spielen interagieren wir mit Spielen; sie sind also ein wesentlicher Bestandteil.

Das Problem ist jedoch: Versucht man nur solche Spielelemente in der Lehre oder im Unterricht einzusetzen, bleibt man spielerisch genau da, wo diese Elemente herkommen: an der Oberfläche.

Punkte sind eines dieser oberflächlichen Elemente. Badges ebenso, oder auch Ranglisten (Leaderboards). Werbach & Hunter sprechen hier auch von der PBL-Triade (2012). Alle drei sind wichtige Feedback-Elemente in Spielen! Aber für sich alleine genommen haben sie meistens keine wirkliche Bedeutung. Bedient man sich also nur solcher oberflächlicher Spielelemente, dann nutzt man tendenziell nicht wirklich die mächtigen, tiefgründigen spielerischen Prinzipien.

Pointsification & Zombification

Wenn man zudem nur auf Punkte oder Badges setzt (oder auf andere ausschließlich extrinsisch motivierende Spielelemente), dann erstellt man, wie Roman Rackwitz zurecht kritisiert, im Grunde nur ein „Bestechungssystem“:

By offering points and badges as a tool to persuade, you simply [create] a bribery system.“

romanrackwitz.de

Steven Conway spricht in so einem Fall auch von „Zombification“ – ein eindrückliches Bild für den fatalen Fokus ausschließlich auf extrinsische Motivation.

Was soll es dann sein?

Genau genommen heißt es in der Definition von Deterding, Khaled und Nacke nicht „Spielelemente“, sondern „Game Design-Elemente“. Das macht die Definition in meinen Augen bereits vielschichtiger: es geht nicht nur um die offensichtlichen Spielebestandteile oder extrinsisch motivierende Elemente. Sie spielen zwar auch eine wichtige Rolle, aber nicht alleine. Denn es geht v.a. auch um zugrundeliegende Mechaniken und Design-Prinzipien.

Dazu dann in einem der nächsten Blog-Beiträge mehr. Weiter geht’s im Themenspecial mit Gedanken dazu, weshalb es sich lohnt zwischen Gamification, Serious Games und Game-Based Learning zu unterscheiden.

Literatur

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. & Nacke, L. e. (2011). Gamification: Toward a Definition. CHI 2011, aufgerufen am 28.06.2019.

Conway, S. (2014). Zombification?: Gamification, motivation, and the user. Journal of Gaming & Virtual Worlds, aufgerufen am 28.06.2019.

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach aus About Learning and Literacy (2nd Edition), New York u.a.: Palgrave Macmillan.

Rackwitz, R. How to get started with gamification – onboarding, romanrackwitz.de, aufgerufen am 28.06.2019.

Werbach, K & Hunter, D. (2012). For the Win. Philadelphia: Wharton Digital Press.

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Wie der Titel verrät: Dieses Themenspecial ist meinem Arbeitsschwerpunkt „Gamification in Schule und Hochschule“ gewidmet. Ich befasse mich seit 2009 mit der Entwicklung und dem Einsatz von spiele-basierten Lernformen wie Gamification und GBL im sekundären und tertiären Bildungsbereich. Als Lehrer habe ich u.a. gamifizierte Lerneinheiten erstellt und im Unterricht eingesetzt. Im Rahmen meiner mediendidaktischen Arbeit berate ich außerdem Hochschullehrende zum Thema Gamification, seit 2017 auch in Workshops. Dieses Themenspecial ist aus den Inhalten dieser Workshops entstanden.

Themenspecial: Das kleine Gamification 1×1 für Schule und Lehre

Was ist das, diese Gamification? Bringt das was in Lehre und Unterricht? Wie kann man damit lernen? Solche Fragen haben sich mir vor ca. 10 Jahren gestellt, als ich angefangen habe zu unterrichten und dabei spielerische Lernformen anzuwenden.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Ich konnte unterschiedliche Tools und Ansätze kennenlernen & ausprobieren, mich mit vielen anderen Lehrenden dazu austauschen, mein Gamification-Wissen im Kontext Hochschule vertiefen und Lehrende zum Einsatz von Spielelementen beraten. Ich hatte viele Gelegenheiten „Gamification anzuwenden“, habe dabei nicht wenige Fehler gemacht und konnte so schrittweise dazulernen. Nach und nach hat sich so meine eigene Herangehensweise an das Thema „Gamification in Schule und Lehre“ herausgebildet. 

Diese Herangehensweise, wie auch meine Erfahrungen und all die Tipps & Tricks, die ich dabei von anderen erfahren durfte oder die ich mir zurechtgebastelt habe, vermittle ich nun seit etwa zwei Jahren auch in Workshops. Für das diesjährige Themenspecial auf digital-spielend-lernen.de habe ich verschiedene Kerninhalte aus diesen Workshops zusammengefasst und werde sie wie beim vergangenen Themenspecial in der Sommerferienzeit veröffentlichen.

Los geht’s mit Was ist Gamification – Und was ist es nicht?!

Serious Play in der Schule: Was Spielzeug im Unterricht & in der Lehre leisten kann

Es scheint auf den ersten Blick vielleicht abwegig, doch wer es sich genauer anschaut wird merken: auch Spielzeug kann den Unterricht enorm bereichern. Von der Grundschule bis zur Hochschullehre.

Spielzeug ist oft im wahrsten Sinne des Wortes „kinderleicht“ zu handhaben. Man kann direkt loslegen und braucht keine großen Erklärungen, wie es funktioniert. Wenn Spielzeug wie etwa LEGO dazu noch vielseitig und kreativ verwendbar ist, kann es auch den Unterricht bereichern – sogar die Hochschullehre. Um abstrakte Inhalte zu visualisieren und greifbar zu machen: grammatikalische Kategorien, Bruchrechnen oder Musik-Rhythmen. Oder um handlungsorientiert auch komplexere Prozesse Schritt für Schritt zu durchlaufen – wie etwa bei der Fertigung eines Autos in einer Fabriksimulation.

Fach: Diverse, hier aufgeführte Beispiele betreffen Wirtschaftskunde/Wirtschaftswissenschaften, Mathematik, Deutsch, Fremdsprachen, Musik

Thema: Diverse, hier aufgeführt: Produktion und Logistik, Bruchrechnen, Grammatik (Wortarten), musikalische Patterns/Rhythmuslehre

Du hast weitere Ideen, wie man Spielzeug im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Fabriksimulation: Strukturen und Prozesse in Produktion und Logistik erleben
  • Bruchrechnen: Grundlagen des Bruchrechnens verstehen
  • Grammatik: Kenntnisse über Wortarten und Satzbau praktisch anwenden
  • Rhythmuslehre: intuitiv Patterns erlernen & Rhythmusgefühl entwickeln

Plattform: keine, Spielzeug (hier: LEGO)

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Educational Games in der Schule: Spielend programmieren mit Cubetto

  • Lesen lernen: ☑️ Braucht man, muss auf den Lehrplan.
  • Schreiben Lernen: ☑️ Klar, braucht man.
  • Rechnen Lernen: ☑️ Ja, wäre auch ganz gut, wenn unsere Schüler das lernen.
  • Die Maschinen, Apps, Algorithmen und Smart Devices programmieren, die in unser aller Leben immer allgegenwärtiger sind: ❌ Äh ja, vermutlich auch wichtig aber gibt schon genug anderes und sowieso, müssen sich Kinder damit beschäftigen? Die sitzen doch schon genug vorm Bildschirm!

Okay, so vielleicht ein klein wenig zu polemisch. Aber es scheint doch so, dass Programmierkenntnissen oft nicht das gleiche Maß an Bedeutung beigemessen wird, wie anderen, schon länger etablierten Kulturtechniken. Doch wer sagt eigentlich, dass das so bleiben muss? Skynet definitiv nicht 😉 

Fach: Sachkunde, Informatik

Thema: Programmieren

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule

Lernziele:

  • Grundlagen des Programmierens kennenlernen
  • logisches Denken
  • räumliches Denken

Plattform: keine, eigenständiges Lernspielzeug

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Gamification in der Schule: Lego-Rhythmus-Konstrukteure

LEGO und Musik?! Ja, es gibt einen Zusammenhang. Beim intuitiven Erlernen von Rhythmus-Patterns werden aus den kleinen Spielsteinen Rhythmusreihen gebaut – und dann heißt es: „Drop the beat!“

Wie kann man ein gutes Rhythmusgefühl entwickeln und ohne Notenkenntnis schnell und einfach gemeinsam musizieren? Indem man mit den LEGO-Rhythmus-Konstrukteuren sogenannte Patterns of growth entwickelt.

Fach: Musik

Thema: Patterns of Growth (Patterns, Rhythmus, Takt, Puls) 

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Patterns verinnerlichen
  • intuitive Wiedergabe von Patterns mit Percussion
  • Rhythmusgefühl 

Plattform: keine, man benötigt einfache LEGO-Bauteile

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Game-Based Learning in der Schule: Rory’s Story Cubes

Quasi ein Klassiker in der GBL-Methodenkiste: Rory’s Story Cubes sind vielseitig und ohne große Vorbereitung für spiele-basierte Lernszenarien verwendbar.

Ob als einfacher Sprechanlass im Fremdsprachenunterricht, als Impulsgeber für das kreative Schreiben, für Wortschatz-Übungen, zur Einübung von Redemitteln, ganz allgemein zur Förderung der kommunikativen Kompetenz, für die Drehbuchentwicklung von Filmen/Podcasts/Stop-Motion-Clips/…, als Brainstorming-Tool oder oder oder… mit diesen Würfeln hat man – öfter als man vielleicht zuerst denken mag – ein universelles Unterrichtsinstrument zur Hand.

Du hast weitere Ideen, wie man dieses Spiel im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Fach: Fremdsprachen, Deutsch, diverse

Thema: diverse (auch abhängig von der Spielversion), z.B. Sprechen, kreatives Schreiben, Brainstorming

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • sprechen
  • Redemittel einüben
  • kreativ schreiben
  • Ideen entwickeln

Plattform: keine/ Würfelspiel

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Educational Games in der Schule: Textura

Wie heißt es da bei Freundeskreis? „[…] Geschichte. Vier langweilige Stunden pro Woche in der Schule. Oder etwas, das lange her ist und immer ohne einen passiert […]“ Assoziationen, die sich auch kein Geschichtslehrer wünscht. Aber zum Glück gibt es ja diverse Möglichkeiten, den Geschichtsunterricht so zu gestalten, dass er alles andere als langweilig ist und unbeteiligte Schüler zurücklässt. Sehr spannende Optionen bietet z.B. Textura, ein vielseitig anwendbares Spiel zur deutsch-polnischen Geschichte (und darüber hinaus).

Fach: Geschichte

Thema: Deutsch-Polnische Geschichte, auf andere Themen übertragbar

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Zusammenhänge erkennen und bilden
  • narrative Kompetenz erwerben
  • erworbenes Sachwissen vertiefen und anwenden

Plattform: keine, analoges Karten- / Gesellschaftsspiel

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Educational Gaming in der Schule: Überblick

Das Themenspecial Educational Gaming in der Schule dreht sich rund um die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Educational Games und spiele-basierten sowie spielähnlichen Methoden im Schulunterricht. Es soll dazu beitragen allen interessierten Lehrerinnen und Lehrern einen Überblick darüber zu geben, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.

Übersicht nach Fächern

Wer auf der Suche nach Vorschlägen für ein bestimmtes Fach ist, wird über diese Buttons fündig. Alle relevanten Beiträge aus dem Themenspecial können darüber aufgerufen werden.

 

 

 

Was ist „Educational Gaming“?

Mit dem Begriff „Educational Gaming“ werden im Themenspecial verschiedene spielerische Materialien und Ansätze zusammengefasst, „Educational Gaming in der Schule: Überblick“ weiterlesen

Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

  • diverse

Plattform: Browser, iOS, Android

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