Das kleine Gamification-1×1 – Selbstbestimmtes Spielen… und Lernen

In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Selbstbestimmung“ bzw. „Autonomieerleben“ ist ein weiterer Quadrant im Gamification-Kompass. Warum? Weil es unsere intrinsische Motivation fördert, wenn wir unser Handeln als selbstbestimmt und autonom erleben (Ryan & Deci, 2000). In Spielen finden sich verschiedene Elemente, die selbstbestimmtes Handeln erlauben – und auf Lernsituationen übertragen werden können.

Es funktioniert – der Theorie nach – genauso wie beim Kompetenzerleben: Wenn wir Menschen uns als autonom bzw. selbstbestimmt erleben, dann fördert das unsere Motivation. Im schulischen Unterricht wie in der Hochschullehre kann die Selbstbestimmung der Lernenden auf unterschiedlichste Weise ermöglicht und gefördert werden. Dieser Artikel fokussiert einige Möglichkeiten, wie Spielelemente das Autonomieerleben unterstützen und wie diese Elemente in den Unterricht oder die Lehre eingebunden werden können.

Keine Qual bei der Wahl

Selbst bestimmen wo es lang geht – das ist in Spielen oft möglich. Welchem Pfad möchte man durch ein Level folgen? Mit welchem neuen Item optimiert man seinen Charakter? Oder welche Antwortoption wählt man im Dialog mit einer Rollenspielfigur?

Natürlich sind die Auswahlmöglichkeiten im Spiel begrenzt. Schließlich wurden sie von Game Designern vorgegeben und es gibt technische Grenzen; das Spiel ist eine Modell, ein konstruiertes System, mit Regeln und einem Spielziel und kann allein deshalb keine absolute Freiheit bieten.

Dennoch hat man Auswahlmöglichkeiten, nur eben eingeschränkte. Und die reichen uns Menschen auch oft. Denn die komplett freie Auswahl würde uns mitunter überfordern und den Spielspaß rauben (Schell, 2015). Da ist es oft einfacher, zwischen einigen wenigen, dafür interessant erscheinenden Alternativen zu wählen.

Pfade und andere Entscheidungen

Ein typisches Beispiel für unterschiedliche Pfade, denen man in Spielen selbstbestimmt folgen kann, sind Missionspfade. Diese Übersichtskarte aus Ghost of Tsushima (Sucker Punch, USK 18) bietet einen Überblick, welche Quests ich als Spieler*in als Nächstes angehen kann. Wie in vielen anderen Open World Spielen kann ich zwischen verschiedenen Erzählsträngen, Haupt- und Nebenmissionen und vielen anderen Orten, die mir z.B. „Power Ups“ oder andere Spielmodi anbieten, wählen.

Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020)

Das Spiel gibt mir sogar vorab einen Überblick dazu, was mir das Erfüllen der einzelnen Missionen bringen wird; ein hilfreiches Element, das mich bei meiner Entscheidung unterstützt (bzw. auch ein klein wenig steuert). Ein weiteres Element schränkt meine Entscheidungsmöglichkeiten etwas ein: Als Spieler*in sehe ich nicht alle erdenklichen Pfade und Entscheidungsmöglichkeiten, sondern immer nur die aktuell relevanten. So kann ich mich immer auf die nächsten, für mich wichtigen Schritte konzentrieren. Teilweise macht das Spiel dies durch den sogenannten „Fog of War“, der viele Orte auf der Karte verbirgt; teilweise verändern sich die Optionen an den einzelnen Orten abhängig vom Spielfortschritt.

Skill Trees, Dialoge und Geschichten miterzählen

Skill Trees sind ein weiteres typisches Beispiel dafür, wie ich in Spielen Entscheidungen treffen kann. Gerade in vielen Rollenspielen kann ich meinen Charakter weiterentwickeln, im neue Fähigkeiten verleihen. Dabei muss ich mich aber meist zwischen verschiedenen Fähigkeiten entscheiden. So entwickle ich – basierend auf meinen Entscheidungen – meinen Charakter oft auch in eine Richtung, die mein Spielerleben beeinflusst. Ist mein Charakter etwa stark und widerstandsfähig, oder geschickt und schnell? Um die Aufgaben im Spiel zu meistern, muss ich entsprechend unterschiedliche Strategien wählen, je nachdem für welche Fähigkeiten ich mich entschieden habe.

Skill Tree in Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018)

Noch ein häufig anzutreffendes Beispiel: Dialogoptionen in Unterhaltungen mit NPCs (Non-Player Characters). In Point & Click-Adventures – hier Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992) – sind viele Rätsel mit derartigen Auswahloptionen verknüpft. Dann gilt es oft, durch geschickte „Gesprächsführung“ ans Ziel zu gelangen.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (LucasArts, 1992)

Ein analoges Beispiel dafür, bei dem die Spieler*innen enorm viel Einfluss auf die Charakterentwicklung und den Spielverlauf haben, sind Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, oder – für jüngere Spieler*innen – „So nicht, Schurke“ (Uhrwerk/Pegasus, 2019). Hier gibt der oder die Spielleiter*in einen erzählerischen Rahmen vor, innerhalb dessen die Spielenden ihre Charaktere selbstbestimmt entwickeln und handeln lassen – natürlich entlang der Spielregeln und so, dass es zum Spiel passt und die Entscheidungen in der Spielwelt plausibel bleiben. Darüber wacht die Spielleitung.

So nicht, Schurke (Uhrwerk/Pegasus, 2019)

Und als letztes Beispiel sollen „interaktive Stories“ bzw. „interaktive (Text-)Abenteuer“ nicht unerwähnt bleiben. Bei ihnen kann man immer wieder mitbestimmen, wie es weitergeht. Häufig werden einem einige wenige Optionen angeboten und muss wählen, was man tun möchte. Ein klassisches Beispiel sind Textadventures wie ZORK (Infocom, 1980). Vertreter moderner Varianten, die oft multimedialer gestaltet sind, heißen etwa 80 Days (inkle, 2014) oder Device 6 (Simogo, 2013). Auch das weiter oben bereits gezeigte Sorcery! (inkle, 2013) lässt sich hier zuordnen. Sorcery! hat seinen Ursprung wiederum bei den klassischen analogen Spielbüchern, wie das unten abgebildete, genre-begründende Der Hexenmeister vom Flammenden Berg (1982) oder Einsamer Wolf (1984). Nach dem Titel einer Reihe werden diese oft auch Choose Your Own Adventure genannt.

Spielerisch selbstbestimmt Lernen

Mitbestimmung und selbstständig gesteuertes Lernen sind natürlich auch in vielen Lehr- und Lernszenarien an Schulen und Hochschulen anzutreffen. Möchte man gezielt derartige Möglichkeiten anbieten wie oben geschildert, dann gibt es zum Beispiel folgende Möglichkeiten.

Twine ist ein digitales Tool, das es ermöglicht interaktive Abenteuer zum Lernen zu entwickeln. Auch Tutorials lassen sich damit erstellen, wie Nele Hirsch hier zeigt:

Eine weitere Einführung in das Tool bietet die Initiative Creative Gaming mit Textadventure mit Twine.

Auch visuell lassen sich Lernpfade ganz ähnlich wie im obigen Beispiel aus Ghost of Tsushima abbilden. Mit Bildbearbeitungssoftware – oder auch Präsentationssoftware – lassen sich einfache Grafiken erstellen. Diese können dann z.B. in Lernmanagementsysteme wie ILAS oder moodle eingebettet oder über den Beamer im Klassenzimmer präsentiert werden. In diesem Beispiel aus dem Lernmodul Game-Based Learning in der Schule wurden zusätzlich noch H5P-Image Hotspots genutzt, um das ganze interaktiv zu gestalten.

Eingeschränkte Auswahlmöglichkeiten und alternative Pfaden in einem Lernsetting – Bild: Image Map City of GBL, @dan_behnke, https://digital-spielend-lernen.de, CC BY-SA 4.0 –(Map image created with MagicaVoxel by @ephtracy).

Auf ein paar Dinge ist zu achten: Damit die ganze Auswahl nicht zur Qual wird, bedarf es vor allem angemessen eingeschränkter Wahlmöglichkeiten (wie oben erwähnt).

Und die Auswahlmöglichkeiten sollte in gewisser Weise bedeutsam sein, d.h. sie sollten echte Wahlmöglichkeiten darstellen. Auswahloptionen, die keine wirkliche Wahl bieten, durchschauen die Nutzer*innen. D.h. man kommt nicht darum sich die Mühe zu machen, für die Zielgruppe interessante bzw. für den Inhalt relevante Alternativen zur Wahl zu stellen.

Selbstgesteuertes Lernen & vorbereitete Lernumgebungen

Wie eingangs angedeutet, wird Selbstbestimmung in Lernsituationen sehr oft natürlich auch völlig unabhängig vom Blick auf Spiele ermöglicht.

Wenn man die „Spiele-Brille“ sozusagen absetzt und aus rein didaktischer Perspektive schaut, findet man ebenfalls viele Anregungen, wie Selbstbestimmung in Lernsituationen ermöglicht werden kann. Zwei Schlagworte hier sind beispielsweise „Selbstgesteuertes Lernen“ und die „vorbereitete Lernumgebung“.

Wie hier bereits im letzten Blog-Artikel dieser Reihe erwähnt, befassen sich Spieledesigner und Lehrende bzw. Entwickler*innen von Lernangeboten häufig mit ähnlichen Prinzipien. Auch wenn es darum geht, Spieler*innen bzw. Lernende dazu anzuregen, sich mit einem (Lern-)Gegenstand oder einem (Lern-)Problem selbstbestimmt auseinanderzusetzen (vgl. Gee, 2007).

Customization: An den Inhalten teilhaben

Aber setzen wir die „Spiele-Brille“ noch einmal auf. Wenn wir uns etwas zu eigen machen oder etwas mitgestalten können, wenn wir daran im wahrsten Sinne des Wortes teilhaben können, dann fördert das ebenfalls unsere Motivation (McGonigal, 2012). Diese Art der Teilhabe sieht in Spielen ganz unterschiedlich aus.

Zunächst ein einfaches Beispiel. In vielen Spielen können wir unsere Avatare (d.h. unsere Spielfiguren) nach unseren Vorstellungen gestalten, beispielsweise hier in Minecraft (Mojang/Microsoft, seit 2009):

Charaktereditor (mit In-App-Purchase-Optionen) in Minecraft (Mojang/Microsoft, seit 2009)

Diese optischen Veränderungen müssen dabei gar nicht unbedingt Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben. Die Möglichkeit, sich selbst auszudrücken, sozusagen dem Spiel den eigenen Stempel aufzudrücken, oder aber auch mit dem eigenen Aussehen oder der Rolle im Spiel zu experimentieren, ist an sich schon motivierend.

Diese Option, etwas nach den eigenen Wünschen gestalten zu können, wird auch Customization genannt. Sie ist natürlich auch in Lernumgebungen möglich. Im Grunde entsprechen Customization-Möglichkeiten auch der Forderung nach Individualisierung und Differenzierung im Unterricht; vielleicht mehr mit Blick auf die Wünsche der Nutzer*innen und weniger mit Blick auf deren individuellen Lernbedarf und weitere didaktische/pädagogische Aspekte. Customization kann aber grundsätzlich einen Beitrag zur Individualisierung des Lernprozesses leisten, indem man Lernenden ermöglicht, Inhalte auszuwählen, anzupassen, oder sogar selbst zu gestalten.

Selbstbestimmt im Sandkasten spielen

Sogenannte Sandbox Games, Open World Spiele wie auch Rollenspiele, die in einer frei erkundbaren Welt angesiedelt sind, geben einem das Gefühl, dass man machen kann, was man möchte.

Wohin soll’s als Nächstes gehen…? Open World in Ghost of Tsushima (Sucker Punch, 2020)

Aber nicht nur in der physischen Spielwelt hat man dort häufig enorm viel Bewegungsfreiheit. Auch auf den Verlauf der Abenteuer kann man Einfluss nehmen, die Geschichte regelrecht „miterzählen“ (vgl. oben): Folge ich der Storyline und absolviere die nächste Hauptquest? Oder nehme ich eine Sidequest an? Oder mache ich etwas ganz anderes und werde zum Kräutersammler oder Jagd-Veteranen (etwa in Red Dead Redemption 2, Rockstar 2018, USK 18).

In Aufbausimulationen wie z.B. in Sim City oder in den verschiedenen Titeln der Anno-Reihe wiederum hat man unzählige Möglichkeiten, die Spielwelt nach den eigenen Vorstellungen mitzugestalten bzw. sie komplett von Null – im Rahmen der Vorgaben des Spiels – aufzubauen. Aber nicht nur dort, auch viele Spiele anderer Genres bieten mit eigenen Level-Editoren den Spieler*innen die Gelegenheit, sich in ihrem ganz eigenen Sandkasten auszutoben.

Vermutlich ist das bereits erwähnte Minecraft auch gerade deshalb so beliebt, weil es den Spielenden eben sehr viel Freiraum bietet, ihre eigene Spielwelt zu gestalten – weit über die Möglichkeit der Avatargestaltung hinaus – und damit sehr viel Selbstbestimmung zu erleben.

Teilhabe und Sandkästen in Lernsituationen

Kommen wir wieder zurück zum Lernen, beziehungsweise zu Lernsituationen. In denen ist Teilhabe ebenfalls in vielfältiger Form möglich. Sei es, dass man als Lernende*r selbst Ziele steckt oder aktiv an der Unterrichtsgestaltung mitwirkt und dabei seine eigenen Vorstellungen, das eigene Wissen, das eigene Können mit einbringen kann. Bei der Themenwahl, bei der Aufgabenwahl, bei der Lernmaterial- oder Lernmedienwahl zum Beispiel.

Oder bei der Findung eines ganz individuellen Lösungswegs bei einer offenen Problemstellung. Gerade letzteres ermöglicht sehr viel Autonomieerleben: Wenn etwas ergebnisoffen bearbeitet werden kann, dann entspricht das aus spielerischer Sicht quasi der „Customization“ meines eigenen Lernweges. Wenn ich stattdessen nur auf eine bestimmte, vorgegebene Lösungen hinarbeiten soll, die Teil eines sehr engen Erwartungshorizonts ist, dann ist das wiederum nicht so motivierend.

Problemorientiertes Lernen oder Formen des projektbasierten Lernens sind somit auch mit Blick auf den Selbstbestimmungs-Quadranten im Gamification-Kompass genau die richtigen Ansätze, bieten sie doch die Gelegenheit zur aktiven Mitgestaltung des eigenen Lernprozesses und ausreichend Wahlmöglichkeiten – vorausgesetzt sie werden zielgruppengerecht angeleitet.

Weitere Möglichkeiten

Damit sind die im Gamification-Kompass-Schaubild erwähnten Aspekte – Wahlmöglichkeiten und aktive Mitgestaltung – anhand einiger Beispiele etwas ausführlicher erläutert.

Natürlich gibt es noch viele weitere Spielelemente beziehungsweise Varianten, die sich diesbezüglich auf Lernprozesse übertragen oder dort wiederfinden lassen, etwa

  • anpassbare/auswählbare Schwierigkeitsgrade
  • Auswahl von Rollen in denen man spielt
  • verschiedene Charakterklassen und -eigenschaften
  • Möglichkeiten Inhalte auf Marktplätzen zu handeln

Du kennst weitere Spielelemente oder Methoden, die Selbstbestimmung und Autonomieerleben fördern? Egal ob es dabei um Spielen oder Lernen geht, teile deine Ideen gerne unten in den Kommentaren!


Literatur & Links

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach aus About Learning and Literacy (2nd Edition), New York u.a.: Palgrave Macmillan.

McGonigal, J. (2012). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (Reprint). New York: Penguin Books.

Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations. Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.10200

Schell, J. (2015). The art of game design. A book of lenses (Second edition). Boca Raton: CRC Press.

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Wie der Titel verrät: Dieses Themenspecial ist meinem Arbeitsschwerpunkt „Gamification in Schule und Hochschule“ gewidmet. Ich befasse mich seit 2009 mit der Entwicklung und dem Einsatz von spiele-basierten Lernformen wie Gamification und GBL im sekundären und tertiären Bildungsbereich. Als Lehrer habe ich u.a. gamifizierte Lerneinheiten erstellt und im Unterricht eingesetzt. Im Rahmen meiner mediendidaktischen Arbeit berate ich außerdem Hochschullehrende zum Thema Gamification, seit 2017 auch in Workshops. Dieses Themenspecial ist aus den Inhalten dieser Workshops entstanden.

Game-Based Learning in der Schule: Peptide

Peptide ist ein Lernspiel, das im Biologieunterricht eingesetzt werden kann um die Grundstrukturen von Proteinen bzw. Aminosäuresequenzen anschaulich und handlungsorientiert zu vermitteln.

Peptide – ein weiteres Spiel aus dem Hause Genius Games – erlaubt eine spielerische Heranführung an Proteine bzw. Aminosäuresequenzen. Das Spiel ist etwas komplexer als ION, kann aber ebenfalls im Schulunterricht eingesetzt werden. Es ist hilfreich, wenn die Lernenden bereits etwas Erfahrung mit Brett- und Kartenspielen haben, da man im Spiel verschiedene Ressourcen managen muss.

Spielbeschreibung

Vereinfacht gesagt geht es bei Peptide darum, Aminosäuren miteinander zu verbinden. Dazu wählt man aus „Organellen-Karten“ solche aus, die einem passende Ressourcen geben oder Aktionen ermöglichen. Punkte erhält man abschließend je nach den in der Kette „verbauten“ Aminosäuren.

Das Spiel ist rundenbasiert, jede Runde besteht aus 2 Phasen. Zunächst wählen die Spielenden Organellen-Karten. In einem zweiten Schritt führen sie die mit den Organellen-Karten verknüpften Aktionen aus oder nehmen die zugehörigen Ressourcen. Dazu können jederzeit sogenannte ATP-Aktionen ausgeführt werden.

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Game-Based Learning in der Schule: ION

ION ist ein kurzweiliges Kartenspiel, bei dem die Spielenden Ionenverbindungen erstellen um Punkte zu sammeln – und dadurch nebenbei chemische Grundlagen erlernen.

Kartenspielen im Chemieunterricht? Mit ION ist das möglich. Es ist von der Spielzeit und Spieleranzahl absolut unterrichtstauglich. Die Spielmechaniken sorgen für einen zügigen Spielablauf. Und vor allem verbindet es fachliche Inhalte zum Thema „Ionenverbindungen“ sehr gekonnt mit dem Spielgeschehen.

Spielbeschreibung

Im Basis-Spiel von ION wählen die 2-7 teilnehmenden Spielerinnen aus ihrer Kartenhand eine Karte, mit der sie eine Ionenverbindung erstellen möchten, und legen diese verdeckt vor sich ab. Die Karten stellen im wesentlichen ausgewählte positiv oder negativ geladene Ionen dar, es gibt aber auch einige Edelgase.

Die Spielkarten: Zum Grundspiel gehören positiv (und negativ) geladene Ionen sowie Edelgase, zu den im Spiel enthaltenen erweiterten Modi gehören auch Übergangsmetalle, polyatomare Ionen und radioaktive Ionen.

Bevor die Karte für eine Verbindung genutzt wird, werden die restlichen Karten der Kartenhand an den nächsten Spieler weitergegeben. Anschließend wird dieses Vorgehen solange wiederholt, bis nur noch 2 Karten auf der Kartenhand sind.

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Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups

Speed Cups ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel, bei dem man bunte Becherchen richtig anordnen muss. Und wenn man zusätzliche Spielkarten erstellt, kann man damit sogar Fachinhalte im Unterricht wiederholen.

Update vom 22.10.2020 – – – Zur SPIEL.digital gibt es nun auch ein Video zu diesem Artikel:

Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups. Video by: Juan Pablo Baez (2020).

Spielbeschreibung

Es geht bei diesem Spiel darum, fünf verschiedenfarbige Becher in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese Reihenfolge wird durch Spielkarten vorgegeben. Alle Spielenden versuchen gleichzeitig ihre Becher den Vorgaben entsprechend anzuordnen, indem sie die Becher nebeneinander stellen oder stapeln. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und hat die Runde gewonnen.

So geht’s: Man ordnet seine 5 Becher entsprechend der Vorgabe auf der Spielkarte an. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und gewinnt, sofern die Anordnung stimmt.
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Game-Based Learning in der Schule: SET

SET ist ein Spieleklassiker, bei dem logisches Denken und das Erkennen von Mustern im Mittelpunkt stehen. Das Spiel kann z.B. im Mathematikunterricht eingesetzt werden – und das zugrundeliegende Spielprinzip auch in anderen Fächern.

SET ist ein Klassiker aus dem Jahr 1974, der Spielern ab 8 Jahren ein gutes Auge für passende Kombinationen sowie Reaktionsvermögen abverlangt. Man lernt bei SET also schon alleine deshalb, weil man diese Fähigkeiten beim Spielen ausbaut.

Man kann das Spiel aber auch in allen anderen Kontexten einsetzen, bei denen es um Logik oder die Erkennung von Mustern geht. Und man kann das Spielprinzip auch auf ganz andere Unterrichtsinhalte übertragen.

Spielbeschreibung

In der Mitte des Tischs werden 3×4 Karten aufgedeckt. Nun suchen alle Spieler zeitgleich nach einem „Set“. Ein Set besteht aus 3 Karten, die sich in den abgebildeten Karteneigenschaften vollkommen gleichen – oder unterscheiden. Zu den Eigenschaften gehören: Farbe, Form, Anzahl und Füllung.

Die Karten in SET präsentieren Symbole mit verschiedenen Eigenschaften hinsichtlich Farben, Formen, Füllungen und Anzahl.
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Game-Based Learning in der Schule: Blitzdings

Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das durch einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten, oder durch die Ergänzung um selbst erstellte Materialien – in verschiedenen Fächern eingesetzt werden kann.

Kommunikations- und Reaktionsspiele eignen sich oft auch für den Einsatz im Fachunterricht. Meist reichen einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten oder die Ergänzung der Spiele um selbst erstellte Materialien – schon ist das Spiel unterrichtstauglich. Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das in diesem Artikel als Beispiel für so ein Vorgehen erläutert wird.

Blitzdings-Kurzbeschreibung

Blitzdings ist ein schnelles Spiel für 3-6 Personen ab 10 Jahren. Es geht dabei darum, möglichst schnell passende Begriffe zu einem vorgegebenen Begriff auf einer Karte zu nennen – aber erst, wenn Karten mit den gleichen Symbolen aufgedeckt werden.

Bei Blitzdings decken die Spielenden reihum Karten auf…

Das Grundspiel ist schnell erklärt: Reihum decken die Spieler eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und legen sie vor sich ab. Zeigt die Karte das gleiche Symbol wie eine bereits ausliegende Karte, müssen die beiden betroffenen Spieler möglichst schnell einen passenden Begriff nennen, der zum vorgegebenen Wort auf der Karte des jeweils anderen passt.

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Game-Based Learning in der Schule: Word Slam Family

Word Slam Family ist ein kommunikatives Partyspiel, das nicht nur im Deutsch- und Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden kann, sondern – nach kleineren Anpassungen der Spielmaterialien – auch in vielen anderen Fächern.

Word Slam Family ist ein sogenanntes Partyspiel für 3 oder mehr Spieler. „Partyspiele“ zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie für größere Personenzahlen spielbar und relativ schnell erklärt sind. Außerdem laufen die Spielrunden schnell ab. Deshalb sind solche Spiele häufig besonders interessant für den Unterricht. Word Slam Family ist insbesondere auch deshalb interessant für Schulunterricht, weil während des Spiels sehr viel kommuniziert wird.

Du hast weitere Ideen, wie man dieses Spiel im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Spielbeschreibung

Zwei Teams versuchen im Wettbewerb vorgegebene Begriffe zu erraten. Dazu tritt jeweils ein Spieler aus jedem Team an. Beide Spieler bekommen den gleichen Begriff durch eine sogenannte Ratekarte vorgegeben.

Bei Word Slam geht es darum Begriffe zu erraten, die sieben verschiedenen Kategorien zugeordnet sind. Für den Fachunterricht macht es Sinn, die Ratekarten bzw. die Kategorien vorab auszuwählen.
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Das kleine Gamification-1×1 – Kompetenzerleben in Spielen und im Unterricht

In diesem Artikel werden Spielelemente vorgestellt, die Kompetenzerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Kompetenzerleben“ ist einer der Quadranten im Gamification-Kompass, den ich in einem früheren Beitrag vorgestellt hatte. Zum Hintergrund: Der Kompass hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Im Grunde ist es ganz einfach: Wenn wir Menschen uns als kompetent erleben, dann fördert das unsere Motivation. Soweit die Theorie. Doch wie kann das in der (schulischen) Praxis aussehen? Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl an Vorschlägen und praktisch erprobten Herangehensweisen. In diesem Blog-Beitrag geht es darum, wie in Spielen Kompetenzerleben ermöglicht wird und wie man diese Elemente auf den Unterricht übertragen kann.

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Themenspecial: Educational Game Design

Auf der Suche nach Infos zur Gestaltung von Lernspielen? Interessiert daran, wie man didaktisches Design und Game Design in Einklang bringen kann? Hier gibt’s Hintergrundinfos und Vorschläge zum Vorgehen beim Educational Game Design.

Vom 04.-06.11.2019 durfte ich bei der #OERcamp Werkstatt am LISUM bei Berlin teilnehmen. Ca. 100 teilnehmende und teilgebende Menschen arbeiteten bei diesem speziellen Barcamp-Format an unterschiedlichen offenen Lernmaterialien, tauschten sich zu verschiedenen Bildungsthemen aus und vernetzten sich.

Die kreative, offene und produktive Arbeitsatmosphäre hat mich genauso beeindruckt wie das Miteinander, der Austausch und dass ich so viele großartige Menschen kennenlernen konnte. Mein Beitrag während der Werkstatt bestand vor allem aus Beratung und Inputs zum Thema „Spielen und Lernen.“ Den Schwerpunkt habe ich dabei auf die Entwicklung von Lernspielen gelegt. Aber auch andere spielerische Lernformate kamen zur Sprache.

„Themenspecial: Educational Game Design“ weiterlesen

Einblick in den Gamification-Methodenkoffer: Spielelemente, Super-Combos & Hidden Content

Im letzten Blogbeitrag hatte ich den Gamification-Kompass vorgestellt. Er hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Der Gamification-Kompass hilft mir nach Spielelementen Ausschau zu halten, die Kompetenzerleben, Selbstbestimmung, Einbindung und Bedeutung ermöglichen.

In den nächsten vier Blogbeiträgen werde ich auf die einzelnen Kompass-Quadranten eingehen und dazu passende Spielelemente aus meiner Sammlung bzw. aus meinem „Methodenkoffer“ vorstellen. Zuvor möchte ich aber darauf eingehen, was den Inhalt dieser Sammlung, also die Spielelemente, kennzeichnet.

„Einblick in den Gamification-Methodenkoffer: Spielelemente, Super-Combos & Hidden Content“ weiterlesen