Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups

Update vom 22.10.2020 – – – Zur SPIEL.digital gibt es nun auch ein Video zu diesem Artikel:

Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups. Video by: Juan Pablo Baez (2020).

Spielbeschreibung

Es geht bei diesem Spiel darum, fünf verschiedenfarbige Becher in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese Reihenfolge wird durch Spielkarten vorgegeben. Alle Spielenden versuchen gleichzeitig ihre Becher den Vorgaben entsprechend anzuordnen, indem sie die Becher nebeneinander stellen oder stapeln. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und hat die Runde gewonnen.

So geht’s: Man ordnet seine 5 Becher entsprechend der Vorgabe auf der Spielkarte an. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und gewinnt, sofern die Anordnung stimmt.

Anwendung im Unterricht

Möchte man Geschicklichkeit, das Erkennen von Mustern und Reaktionsvermögen schulen – z.B. in der Grundschule – dann kann das Spiel ohne weitere Veränderungen genutzt werden.

Möchte man bestimmte Fachinhalte im eigenen Unterricht mit dem Spiel wiederholen oder einüben, dann muss man zunächst passende Spielkarten erstellen. Das Spiel kann grundsätzlich dann verwendet werden, wenn Wissen (ein)geordnet werden muss, also dann wenn es um bestimmte Abfolgen (z.B. von Buchstaben oder Satzteilen), Strukturen (Schichten oder Modelle, etwa in Biologie oder Erdkunde) oder zeitliche Abläufe (historische Ereignisse, Epochen oder Prozesse) geht. Hier einige Beispiele:

Das Spiel ist sehr schnell und leicht zugänglich, es kann damit als kurze Aktivität eingebunden werden. Man kann das Spiel auch in höheren Klassenstufen anwenden, etwa um Vokabeln zu üben, das Buchstabieren in einer Fremdsprache zu verbessern, oder um historische Epochen im Geschichtsunterricht zu wiederholen. Letztlich kommt es weniger auf das Alter an, sondern auf die Begeisterungsfähigkeit der konkreten Zielgruppe für dieses Spiel.

Die richtige Anordnung der Fachinhalte kann jede Spielgruppe für sich diskutieren. Wenn notwendig kann man die Auflösung auch jeweils auf der Rückseite einer Karte angeben. Damit mehrere Spieler die Vorgaben auf den Karten gut lesen können, sollte man auf die richtige Schriftgröße und eine doppelte Beschriftung achten (damit man die Vorgaben von allen Seiten erkennen kann).

Didaktische Hinweise & weitere Informationen

Fach: Diverse

Thema: Diverse

Zielgruppe: GS, Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Wissen wiederholen
  • Fachwissen einordnen, kategorisieren

Übliche Bezeichnung: Karten- & Geschicklichkeitsspiel

Anwendungsbereich im Unterricht:

  • Als Übungsaufgabe
  • Zur Wiederholung

Lernprinzipien:

  • Handlungsorientierung
  • Versuch & Irrtum

Spielerzahl: 2-4 (2-6 bei Speed Cups 6)

Spieldauer: 15 Minuten

Sprache: Speed Cups besteht aus Materialien ohne sprachliche Inhalte.

Erscheinungsdatum: 2013

Autor: Haim Shafir

Preis: Speed Cups ca. 15 €, Speed Cups 6 ca 20-25 € (Stand 03/2020)

Link zum Webauftritt:

https://www.amigo-spiele.de/spiel/speed-cups, zuletzt aufgerufen am 30.03.2020.

https://www.amigo-spiele.de/spiel/speed-cups-6, zuletzt aufgerufen am 30.03.2020.


Vielen Dank an AMIGO für die Bereitstellung der Rezensionsexemplare.

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Dieser Post ist ein Beitrag zum Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Darin werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.

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