Speed Cups ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel, bei dem man bunte Becherchen richtig anordnen muss. Und wenn man zusätzliche Spielkarten erstellt, kann man damit sogar Fachinhalte im Unterricht wiederholen.
Update vom 22.10.2020 – – – Zur SPIEL.digital gibt es nun auch ein Video zu diesem Artikel:
Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups. Video by: Juan Pablo Baez (2020).
Spielbeschreibung
Es geht bei diesem Spiel darum, fünf verschiedenfarbige Becher in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese Reihenfolge wird durch Spielkarten vorgegeben. Alle Spielenden versuchen gleichzeitig ihre Becher den Vorgaben entsprechend anzuordnen, indem sie die Becher nebeneinander stellen oder stapeln. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und hat die Runde gewonnen.
Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das durch einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten, oder durch die Ergänzung um selbst erstellte Materialien – in verschiedenen Fächern eingesetzt werden kann.
Kommunikations- und Reaktionsspiele eignen sich oft auch für den Einsatz im Fachunterricht. Meist reichen einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten oder die Ergänzung der Spiele um selbst erstellte Materialien – schon ist das Spiel unterrichtstauglich. Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das in diesem Artikel als Beispiel für so ein Vorgehen erläutert wird.
Blitzdings-Kurzbeschreibung
Blitzdings ist ein schnelles Spiel für 3-6 Personen ab 10 Jahren. Es geht dabei darum, möglichst schnell passende Begriffe zu einem vorgegebenen Begriff auf einer Karte zu nennen – aber erst, wenn Karten mit den gleichen Symbolen aufgedeckt werden.
Bei Blitzdings decken die Spielenden reihum Karten auf…
Das Grundspiel ist schnell erklärt: Reihum decken die Spieler eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und legen sie vor sich ab. Zeigt die Karte das gleiche Symbol wie eine bereits ausliegende Karte, müssen die beiden betroffenen Spieler möglichst schnell einen passenden Begriff nennen, der zum vorgegebenen Wort auf der Karte des jeweils anderen passt.
Word Slam Family ist ein kommunikatives Partyspiel, das nicht nur im Deutsch- und Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden kann, sondern – nach kleineren Anpassungen der Spielmaterialien – auch in vielen anderen Fächern.
Word Slam Family ist ein sogenanntes Partyspiel für 3 oder mehr Spieler. „Partyspiele“ zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie für größere Personenzahlen spielbar und relativ schnell erklärt sind. Außerdem laufen die Spielrunden schnell ab. Deshalb sind solche Spiele häufig besonders interessant für den Unterricht. Word Slam Family ist insbesondere auch deshalb interessant für Schulunterricht, weil während des Spiels sehr viel kommuniziert wird.
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Spielbeschreibung
Zwei Teams versuchen im Wettbewerb vorgegebene Begriffe zu erraten. Dazu tritt jeweils ein Spieler aus jedem Team an. Beide Spieler bekommen den gleichen Begriff durch eine sogenannte Ratekarte vorgegeben.
Es scheint auf den ersten Blick vielleicht abwegig, doch wer es sich genauer anschaut wird merken: auch Spielzeug kann den Unterricht enorm bereichern. Von der Grundschule bis zur Hochschullehre.
Spielzeug ist oft im wahrsten Sinne des Wortes „kinderleicht“ zu handhaben. Man kann direkt loslegen und braucht keine großen Erklärungen, wie es funktioniert. Wenn Spielzeug wie etwa LEGO dazu noch vielseitig und kreativ verwendbar ist, kann es auch den Unterricht bereichern – sogar die Hochschullehre. Um abstrakte Inhalte zu visualisieren und greifbar zu machen: grammatikalische Kategorien, Bruchrechnen oder Musik-Rhythmen. Oder um handlungsorientiert auch komplexere Prozesse Schritt für Schritt zu durchlaufen – wie etwa bei der Fertigung eines Autos in einer Fabriksimulation.
Fach: Diverse, hier aufgeführte Beispiele betreffen Wirtschaftskunde/Wirtschaftswissenschaften, Mathematik, Deutsch, Fremdsprachen, Musik
Thema: Diverse, hier aufgeführt: Produktion und Logistik, Bruchrechnen, Grammatik (Wortarten), musikalische Patterns/Rhythmuslehre
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Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
Fabriksimulation: Strukturen und Prozesse in Produktion und Logistik erleben
Bruchrechnen: Grundlagen des Bruchrechnens verstehen
Grammatik: Kenntnisse über Wortarten und Satzbau praktisch anwenden
In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!
Fach: Alle
Thema: Diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
einen Überblick erhalten
das eigene Vorankommen erkennen
den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren
Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.
Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)
Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)
Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)
Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.
Fach: Alle Fächer
Thema: Diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
Diverse
Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden
Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.
Fach: alle Fächer, fächerübergreifend
Thema: jedes
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Sandkasten, Lego, Minecraft. Wenn genug Freiraum und ausreichend Baumaterial vorhanden sind, dann gibt es oft kein Halten mehr, und es wird erschaffen, gebaut und gestaltet was das Zeug hält. Gleichzeitig bieten sich oft gute Lerngelegenheiten. Das haben auch viele Minecraft-begeisterte Lehrerinnen und Lehrer erkannt und das Spiel bereits vor Jahren z.B. in ihren Elektrotechnik- oder Informatik-Unterricht integriert.
2016 hat Microsoft dann eine offizielle „Education Edition“ veröffentlicht, die bereits vorgefertigte Lerninhalte bereitstellt. Ob in der Standard-Version oder in der Edu-Variante, ob mit selbst erstellten Inhalten oder bereitgestellten Lerneinheiten – Minecraft bietet faszinierende Möglichkeiten für spiele-basiertes Lernen.
Fach: Prinzipiell jedes, für manche Fächer bietet die Education Edition vorgefertigte Lerninhalte, z.B. für Chemie, Mathematik, Erdkunde oder (Fremd-)Sprachen. Online finden sich viele Ideen u.a. für Geschichte, Sprachen/Textarbeit, Mathematik und Elektrotechnik
Thema: diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I und Sek II, Hochschule
Lernziele:
diverse
z.B. Fachinhalte verstehen
z.B. Inhalte anwenden
Plattform: PC, macOS (die Education Edition benötigt eine kostenlose Office 365 Education-Lizenz sowie eine Internetverbindung)