Spielzeug ist oft im wahrsten Sinne des Wortes „kinderleicht“ zu handhaben. Man kann direkt loslegen und braucht keine großen Erklärungen, wie es funktioniert. Wenn Spielzeug wie etwa LEGO dazu noch vielseitig und kreativ verwendbar ist, kann es auch den Unterricht bereichern – sogar die Hochschullehre. Um abstrakte Inhalte zu visualisieren und greifbar zu machen: grammatikalische Kategorien, Bruchrechnen oder Musik-Rhythmen. Oder um handlungsorientiert auch komplexere Prozesse Schritt für Schritt zu durchlaufen – wie etwa bei der Fertigung eines Autos in einer Fabriksimulation.
Fach: Diverse, hier aufgeführte Beispiele betreffen Wirtschaftskunde/Wirtschaftswissenschaften, Mathematik, Deutsch, Fremdsprachen, Musik
Thema: Diverse, hier aufgeführt: Produktion und Logistik, Bruchrechnen, Grammatik (Wortarten), musikalische Patterns/Rhythmuslehre
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Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
- Fabriksimulation: Strukturen und Prozesse in Produktion und Logistik erleben
- Bruchrechnen: Grundlagen des Bruchrechnens verstehen
- Grammatik: Kenntnisse über Wortarten und Satzbau praktisch anwenden
- Rhythmuslehre: intuitiv Patterns erlernen & Rhythmusgefühl entwickeln
Plattform: keine, Spielzeug (hier: LEGO)
Steuerung/Interface: Spielzeug (hier: LEGO)
Übliche Bezeichnung: Serious Play/ Educational Play
Anwendungsbereich im Unterricht:
- Diverse, u.a. in der Erarbeitungsphase und als Übungsaufgabe
Lernprinzipien:
- Vereinfachung
- Handlungsorientierung
- Visualisierung
- Versuch & Irrtum
- Entdeckendes Lernen
Interaktionsmodus: Single-Player, Multiplayer
Sprache: Deutsch, diverse
Erscheinungsdatum: –
Preis: –
Beschreibung:
Nicht nur im Schulunterricht, auch in der Hochschullehre kann Spielzeug wie LEGO lernzielgerecht eingesetzt werden. Z.B. wenn es darum geht, den Studierenden vor Augen zu führen, wie Produktionsabläufe in Fabriken organisiert und optimiert werden können. Wie etwa an der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg.
Außerdem kann Spielzeug genutzt werden, um Inhalte vereinfacht darzustellen. Rhythmen (s.a. Beitragsbild) oder mathematische Operationen können visualisiert und begreifbar gemacht werden.
Gleiches gilt für schwierige, weil abstrakte Konzepte, z.B. in der Grammatik.
Link zum Webauftritt:
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Dieser Post ist ein Beitrag zum Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Darin werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.
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