Gamifiziertes Lernen in der Schule: Ortho & Graf

Was haben ein Detektivbüro, Quests & Trophäen sowie die deutsche Rechtschreibung gemeinsam? Sie sind alle Teil von Ortho & Graf, einem kostenlosen, wiki-basierten Lernangebot für Schüler und Lehramtsstudierende, das auf ungewohnte Art dazu motiviert, sich mit dem Thema Orthographie zu beschäftigen.

Fach: Deutsch

Thema: Orthographie/Rechtschreibung

Zielgruppe: Sek I (in Vorbereitung), Sek II, Lehramtsstudium

Lernziele:

  • Rechtschreibung analysieren und bewerten
  • Schreibregularitäten des Deutschen reflektieren

Plattform: Browser, MediaWiki

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen

Game-Based Learning in der Schule: Minecraft (Education Edition)

Sandkasten, Lego, Minecraft. Wenn genug Freiraum und ausreichend Baumaterial vorhanden sind, dann gibt es oft kein Halten mehr, und es wird erschaffen, gebaut und gestaltet was das Zeug hält. Gleichzeitig bieten sich oft gute Lerngelegenheiten.  Das haben auch viele Minecraft-begeisterte Lehrerinnen und Lehrer erkannt und das Spiel bereits vor Jahren z.B. in ihren Elektrotechnik- oder Informatik-Unterricht integriert.

2016 hat Microsoft dann eine offizielle „Education Edition“ veröffentlicht, die bereits vorgefertigte Lerninhalte bereitstellt. Ob in der Standard-Version oder in der Edu-Variante, ob mit selbst erstellten Inhalten oder bereitgestellten Lerneinheiten – Minecraft bietet faszinierende Möglichkeiten für spiele-basiertes Lernen.

Fach: Prinzipiell jedes, für manche Fächer bietet die Education Edition vorgefertigte Lerninhalte, z.B. für Chemie, Mathematik, Erdkunde oder (Fremd-)Sprachen. Online finden sich viele Ideen u.a. für Geschichte, Sprachen/Textarbeit, Mathematik und Elektrotechnik

Thema: diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I und Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • diverse
  • z.B. Fachinhalte verstehen
  • z.B. Inhalte anwenden

Plattform: PC, macOS (die Education Edition benötigt eine kostenlose Office 365 Education-Lizenz sowie eine Internetverbindung)

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Educationary – Ein Gamification-Tool für Lehrende

Spielelemente in die Lehre einbinden? Also den Unterricht gamifizieren?

Ja bitte! Aber wie?!

Ideen müssen her

Und zwar solche, die zu den eigenen Anforderungen passen. Um welche Inhalte soll es gehen? Sollen E-Learning-Tools eingesetzt werden? Geht es um Schulunterricht? Oder um eine Vorlesung an der Hochschule? Und welche Spielelemente passen dazu überhaupt?

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Educationary – A Gamification Tool for Educators

Bringing game elements to the classroom? Gamifying your lessons?

Yes, please! But how?!

You need ideas

Ideas that fit your classroom demands. What will be the learning content? Do you want to integrate digital technology? Do you teach at a school or at university? And anyway, which game elements are suitable for you ?

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Gamification-Tools: LearningApps

LearningApps.org ist eine Sammlung einfacher eLearning-Tools. Mit Hilfe leicht zugänglicher Vorlagen kann man eigene Inhalte online aufbereiten und bereitstellen. Oder man nutzt die bereits „Gamification-Tools: LearningApps“ weiterlesen

Gamification-Tools: Kahoot


Gamification ist nicht gleich Gamification, logisch. Man kann auf völlig unterschiedliche Weise an das Thema herangehen, wenn man die eigene Lehre mit Spielelementen anreichern möchte.

Eine einfache aber sehr effektive Methode ist der Einsatz frei verfügbarer Online-Tools. Dazu zählen „Gamification-Tools: Kahoot“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Bibliothek – elearn.nrw 2017

Endlich ist es soweit: der erste Blog-Beitrag. Das Thema? Gamification!

Denn gestern fand die Tagung elearn.nrw 2017 statt, bei der ich einen Beitrag zur Session Der Einsatz von E-Learning bei der Vermittlung von Informationskompetenz beisteuern durfte.

Als Mitarbeiter der Hochschul- und Kreisbibliothek der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg konzipierte und begleitete ich zwischen 2015 und 2017 „Gamifiziertes Lernen in der Bibliothek – elearn.nrw 2017“ weiterlesen