Willkommen in der atemberaubenden Vielfalt des Gamification-Dschungels

Gamification-Dschungel Titelbild

Lauter Bäume im Gamification-Dschungel

Seit ich mich mit Gamification befasse, suche ich vor allem eines: Orientierung.

Nicht nur allgemein, um im Wirrwarr der unterschiedlichen spielerischen Lernformen Klarheit darüber zu haben, was Gamification ist.

Sondern auch in der faszinierenden aber irgendwie auch unübersichtlichen Vielfalt an Gamification-Angeboten, -Plattformen, -Methoden, -Praktiken sowie theoretischen Herangehensweisen und Modellen.

Um Lernangebote selbst zu gamifizieren, habe ich nach einer systematischen Herangehensweise gesucht. Nach einem geeigneten Aussichtspunkt, von dem aus man einen guten Überblick über diesen „Gamification-Dschungel“ erhaschen kann.

Um nicht nur die sprichwörtlichen Bäume, sondern endlich auch einmal den ganzen Gamification-Wald bestaunen zu können.

Wie wohl der Blick von oben auf den „Gamification-Dschungel“ aussehen mag …

Von solch einem Panoramablick erhoffte ich mir, einen Weg durch die faszinierende Vielfalt des Gamification-Dschungels zu erkennen. Ein Pfad, der spielerisch wie bildungswissenschaftlich in interessante und hilfreiche Gegenden führte.

Von Periodensystemen und Lupen

Man könnte auch sagen, dass ich mir lange sozusagen ein „Periodensystem“ für Gamification gewünscht habe, um auf einen Schlag alles im Blick zu haben.

Ein Periodensystem der Spielelemente?!

Die Analogie mit dem Periodensystem stammt von Jesse Schell, einem großartigen Game Designer der ein hervorragendes Lehrbuch über Game Design verfasst hat. In diesem Buch weist er darauf hin, dass es im Game Design eben kein Perdiodensystem wie bei den chemischen Elemente gebe, kein allumfassendes Modell, das alle Bestandteile von Spielen berücksichtigen könnte. Spiele sind unglaublich vielseitige Systeme und ein großer Teil des Reizes ist ja auch, dass immer wieder neue Spiele erfunden werden, dass neue Elemente hinzukommen.

Schell spricht deshalb nicht von einem abgeschlossenen Set an Elementen, aus denen man beim Game Design auswählen kann oder die es alle zu berücksichtigen gilt, wenn man ein Spiel entwickeln möchte.

Er spricht stattdessen von „Lenses“ (in der deutschen Übersetzung „Lupen“), durch die man auf ein Spiel beim Game Design schaut. Immer wieder aus einem anderen Blickwinkel, mit einem anderen Fokus, mit einer anderen Fragestellung. In seinem Buch hat er sehr viele solcher Lenses aufgeführt und damit eine Art Sammlung an praktikablen Game Design-Prinzipien vorgelegt.

Stattdessen: Mit unterschiedlichen „Lupen“ immer wieder den Blickwinkel wechseln.

Prinzipien statt Modelle

Damit liegt eine Vermutung nahe: Die Suche nach einem allumfassenden Modell für Gamification in der Lehre sollte dementsprechend ähnlich aussichtslos sein. Wenn es schon beim Game Design kein fixes Muster gibt, wieso dann bei Gamification?

Und in der Lehre kommen noch so viele andere relevante Aspekte hinzu. Didaktische Rahmenmodelle halten z.B. folgende Faktoren bereit: Rahmenbedingungen, Zielgruppen, Lernziele/Kompetenzen, Lerninhalte, Medien, Methoden, Sozialformen, Unterrichtsorganisation/-ablauf, Evaluation/Erfolgskontrolle (Kerres, 2018).

Mein „Gamification-Equipment“

Mit dem systematischen Überblick über den gesamten Gamification-Dschungel hinweg wird es für mich also erst einmal nichts. Dafür bin ich inzwischen ziemlich gut ausgerüstet, um die Tiefen des Urwalds zu erkunden.

Da ich offenkundig Visualisierungen mag, habe ich mir nämlich nicht nur die „Spielebrille“ zurechtgelegt, sondern auch einen „Gamification-Kompass“.

Zur Spielebrille hatte ich im ersten Beitrag dieses Themenspecials geschrieben. Das Bild ist im Laufe der Zeit in Anlehnung an Schells „Lenses“ entstanden. Es steht nicht für besondere Prinzipien, sondern für den allgemeinen Ansatz, etwas aus der spielerischen Perspektive zu betrachten.

Der Gamification-Kompass weist mir in gewissem Sinn den Weg durch den Gamification-Dschungel. Mehr dazu wird es im nächsten Blog-Beitrag geben.

Der Gamification-Kompass: Ein wichtiger Ausrüstungsgegenstand bei meiner Erkundung des Gamification-Dschungels.

Und zu guter Letzt erstelle ich bei meiner Erkundungstour eine Sammlung an Spielelementen, die meines Erachtens lohnenswert sind für den Einsatz in Unterricht und Lehre. Auch hierzu wird es mehr geben in einem zukünftigen Blog-Beitrag.

PS: Wenn es im Anschluss an das didaktische Design von gamifizierten Lernangeboten geht, beachte ich dazu noch die verschiedenen relevanten Aspekte aus den Rahmenmodellen der Didaktikganz ähnlich wie beim Educational Game Design.


Literatur

Kerres, M. (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote, 5. Auflage, Oldenburg: De Gruyter.

Schell, J. (2015). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Second Edition, Boca Raton: CRC Press.

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Wie der Titel verrät: Dieses Themenspecial ist meinem Arbeitsschwerpunkt „Gamification in Schule und Hochschule“ gewidmet. Ich befasse mich seit 2009 mit der Entwicklung und dem Einsatz von spiele-basierten Lernformen wie Gamification und GBL im sekundären und tertiären Bildungsbereich. Als Lehrer habe ich u.a. gamifizierte Lerneinheiten erstellt und im Unterricht eingesetzt. Im Rahmen meiner mediendidaktischen Arbeit berate ich außerdem Hochschullehrende zum Thema Gamification, seit 2017 auch in Workshops. Dieses Themenspecial ist aus den Inhalten dieser Workshops entstanden.

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