Wie kann man Lerninhalte und Spielelemente miteinander verbinden?


Bevor ich vor zehn Jahren begann zu unterrichten und spiele-basiertes Lernen anzuwenden, hatte ich eine zugegebenermaßen naive Vorstellung davon, wie man Lerninhalte und Spielelemente miteinander verbinden könnte: Man nehme eine Schulstunde, ein Lernmodul oder eine Vorlesung und füge einige Badges, Punkte oder andere Spielelemente hinzu – fertig ist das Lernspiel oder der gamifizierte Unterricht…

…mitnichten. Denn so einfach geht es leider nicht. Noch weniger Sinn macht es, die Lerninhalte unter Spielelementen zu verstecken.

Durch die intensive Beschäftigung mit der Theorie sowie durch die praktische Anwendung von Serious Games und die Entwicklung von „Game-Based Learning“-Projekten, leuchtete mir eine Sache recht schnell ein: Spielelemente und Didaktisches Design müssen Hand in Hand gehen. Spiele und gamifizierte Anwendungen in der Lehre müssen didaktischen Prinzipien gerecht werden.

So weit, so gut. Doch wie macht man das konkret?

Für mich ist das Ganze ein wenig wie puzzeln: Man stimmt didaktische und spielerische Puzzleteile aufeinander ab – und fügt sie passend zusammen.

Für Puzzle-Fans: Didaktische und spielerische Elemente passend zusammenfügen.

Meine bevorzugte Vorgehensweise orientiert sich deshalb einerseits an der gestaltungsorientierten Mediendidaktik (Kerres, 2018) und andererseits am Design-Prozess und dem „Learning Goal and Core Mechanics-Alignment“ (Abstimmung von Lernzielen und Spielmechaniken) wie es bei  TeacherQuest praktiziert wird.

Gestaltungsorientierte Mediendidaktik

Um das eigentliche pädagogische Anliegen im Blick zu behalten, orientiere ich mich am Vorgehen der gestaltungsorientierten Mediendidaktik (Kerres, 2018). Diverse wichtige Aspekte werden so systematisch berücksichtigt, z.B. was sind die Rahmenbedingungen und Lerninhalte, welche Methoden und Medien sollen zum Einsatz kommen, wie wird der zeitliche Ablauf gestaltet und das Lernangebot organisiert?

Von zentraler Bedeutung sind für mich dabei die Zielgruppe und die Lernziele. Wer wird das Lernangebot nutzen, was kennzeichnet die (verschiedenen) Lernenden, wofür interessieren sie sich, welche Schwierigkeiten bestehen für sie? Und was sollen die Lernenden überhaupt lernen, welches Fachwissen und welche Kompetenzen sollen sie erwerben?

Die klare Bestimmung der Lernziele mit Hinblick auf die Zielgruppe ist außerdem eine wichtige Voraussetzung für die Abstimmung von Lernzielen und Spielelementen (siehe unten).

Design-Prozess

Beim Vorgehen orientiere ich mich am Game Design-Prozess des Institute of Play und der Quest-Schulen. Weitere Informationen dazu gibt es z.B. im Design Pack des Institute of Play:

(Download-Datei von Institute of Play, Stand 23.06.2018)

Entscheidend sind für mich dabei das iterative Vorgehen, die Arbeit mit Prototypen und ausgiebige Testphasen – idealerweise mit der Zielgruppe. Ein weiterer Vorteil: Im Verlauf des Design-Prozesses können die verschiedenen didaktischen Aspekte (siehe oben) angemessen berücksichtigt werden.

Die verschiedenen Phasen des Design-Prozesses (vgl. TeacherQuest, 2018) erlauben die Berücksichtigung didaktischer Aspekte. Sie können je nach Bedarf wiederholt werden und richten den Fokus auf die praktische Entwicklung des spielerischen Lernangebots.

 

 

Entscheidend: Lernziele und Spielelemente aufeinander abstimmen

Wie bereits erwähnt ist es wichtig, klare Lernziele zu bestimmen – das gilt grundsätzlich für jedes Lernangebot. Bei Serious Games kommen die zentralen Spielmechaniken, die Kernmechaniken, hinzu. Gemeinsam bilden Lernziele und Kernmechaniken den Dreh- und Angelpunkt eines erfolgreichen Serious Games. Auch bei gamifizierten Anwendung spielen sie eine wichtige Rolle, sofern hierbei Spielmechaniken zum Einsatz kommen.

Lernziele erreichen die Lernenden, indem sie bestimmte Tätigkeiten ausführen. Und diese Tätigkeiten müssen bestmöglich mit den Kernmechaniken der spielerischen Anwendung abgestimmt werden. Dieses „Learning Goal-Core Mechanic-Alignment“ (TeacherQuest, 2018) ist einer der wichtigsten Punkte, damit die Spielelemente nicht wahllos, überflüssig oder gar hinderlich sind. So sorgt man dafür, dass die Tätigkeiten während des Spiels (oder im gamifizierten Angebot) etwas mit den Lernzielen zu tun haben. Kognitive Überlastung wird vermieden und ein stimmiges, einheitliches Lernerlebnis kann entstehen.

So wie die Lernziele für die Zielgruppe angemessen sein sollten, genauso sollten ansprechende Mechaniken für die Zielgruppe gewählt werden. Das ist nicht immer ganz einfach, v.a. bei sehr heterogenen Lerngruppen – aber es ist unerlässlich.

Ein gelungenes Beispiel ist das Serious Game Numbers von DragonBox. Hier werden Lernziele wie „die Zahlen von 1-10 beherrschen“ oder „addieren“ durch passende Mechaniken (kombinieren, wachsen, stapeln…) und Komponenten (stapelbare, wachsende Spielsteine) unterstützt.

Numbers nutzt aber nicht nur sehr offensichtliche, zu den Lernzielen passende Mechaniken und Komponenten, sondern v.a. solche, die zur Zielgruppe (4-8 Jährige) passen und entsprechend verspielt sind.

So einfach und doch so schön: In Numbers lassen die Spieler kleine Zahlenmonster einander auffressen; daraufhin wachsen diese. Eine perfekte Abstimmung von Kernmechaniken und Lernzielen.

Hier fressen kleine „Zahlenmonster“ einander und „wachsen“ dadurch – eine leicht nachvollziehbare und spielerisch fesselnde Art, die Lernziele zu erreichen.

Und sonst so…

Die wichtigsten Punkte sind damit meines Erachtens geklärt, wenn es darum geht Lerninhalte und Spielelemente erfolgreich miteinander zu verbinden. Natürlich spielen darüber hinaus aber noch viele weitere Aspekte eine Rolle.

Zum Beispiel sollte man den Spielprozess nicht unterbrechen (Breuer 2010, 31). Und es hilft sich bewusst zu machen, wann man implizites und wann man explizites Lernen fördern möchte – und wie man das Spiel insgesamt in den Unterricht einbinden möchte (Kerres, Bormann, Vervenne 2009). Dient es dazu, ins Thema einzusteigen? Muss man die Lernenden inhaltlich auf das Spiel vorbereiten, oder sie während dem Spielen unterstützen? Möchte man die Lernziele transparent machen und im Anschluss an das Spiel eine Reflexion oder Diskussion über das gespielte anstoßen (Breuer 2010, 31)?

Sprich: Nicht nur als Serious Game Designer hat man viel zu tun, sondern auch in der Rolle des Lehrers bzw. der Lehrerin trägt man sehr viel dazu bei, dass ein Serious Game oder eine gamifizierte Lernanwendung erfolgreich ist.

Und wie bereits mehrfach angeklungen, lohnt es sich letztendlich, die Zielgruppe wirklich genau unter die Lupe zu nehmen und einzubeziehen. Indem man die Lernenden befragt, Feedback bei Playtests einholt oder sie bei der Entwicklung der Prototypen beteiligt.

 


Literatur & Links

Breuer, J. (2010). Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. LfM-Dokumentation Band 41/Online, Düsseldorf: Landesamstalt für Medien NRW (LfM), zuletzt aufgerufen am 23.06.2018.

DragonBox: Numbers, zuletzt aufgerufen am 23.06.2018.

Institute of Play (2018): Design Pack – Games and Learning, zuletzt aufgerufen am 23.06.2018.

Institute of Play: TeacherQuest, zuletzt aufgerufen am 23.06.2018.

Kerres, M. (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote, 5. Auflage, Oldenburg: De Gruyter.

Kerres, M., Bormann, M. und M. Vervenne (2009): Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel- und Lernangeboten, in: MedienPädagogik – Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, zuletzt aufgerufen am 23.06.2018.

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