Sowohl bei Serious Games als auch bei gamifizierten Lernangeboten gibt es eine besonders große Herausforderung: Wie sorgt man dafür, dass Lerninhalte und Spielelemente gut zusammenpassen?
Weil das Ganze so kompliziert ist, hat sich in der englischsprachigen Welt sogar ein Begriff für besonders erfolglose Versuche etabliert: Chocolate-Covered Broccoli (vgl. Breuer, 2010) – mit Schokolade überzogener Brokkoli.
Auf Deutsch auch „Brokkoli und Schokolade“ genannt (Spannagel & Spannagel, 2014), steht dieses Bild für den erfolglosen Versuch, ernsthafte bzw. wichtige Lerninhalte (der gesunde Brokkoli) unter Spielelementen, die unterhalten sollen (die leckere Schokolade), zu verstecken.
„An sich doch keine schlechte Idee,“ könnte man meinen. Aber wie die Metapher verdeutlicht, sind beide Zutaten nicht besonders gut aufeinander abgestimmt. Wenn man die vorhandene Lehre oder den vorhandenen Unterricht mit Badges, Punkten oder anderen Spielelementen regelrecht „zuschüttet“, ist das in den seltensten Fällen schmackhaft.
Kognitive Überforderung
Und es kommt noch schlimmer. Denn gegebenenfalls lockert man den Unterricht nicht auf, sondern erschwert ihn ungewollt. Wenn man dem Lernangebot inhaltlich unpassende Spielelemente hinzufügt, müssen die Lernenden sich nicht nur mit den (eventuell komplizierten) Lerninhalten beschäftigen – sie müssen auch noch die Bedeutung der unnötigen Spielelemente erschließen.
Das Resultat: Das Lernen wird noch schwieriger, denn die „kognitive Beanspruchung“ (Kerres, 2018) wird durch die irrelevanten Spielelemente erhöht. Die Spielelemente lenken vom Lernen ab.
Lernziele und Spielmechaniken
Ein vielversprechender Ansatz, der dafür sorgt, dass Lerninhalte und Spielelemente sich nicht im Wege stehen, sondern möglichst gut aufeinander abgestimmt sind, ist das „Learning Goal and Core Mechanics Alignment“, das das Institute of Play praktiziert – z.B. bei TeacherQuest.
Dabei geht es um die Abstimmung der Lernziele mit den Spielmechaniken. So wird dafür gesorgt, dass die Tätigkeiten während des Spiels (oder im gamifizierten Angebot) etwas mit den Lernzielen zu tun haben. Das verhindert eine unnötige kognitive Belastung und hilft, ein stimmiges und einheitliches Lernangebot zu schaffen.
Wie man dabei vorgeht, wird der nächste Blog-Beitrag zeigen.
Literatur
Breuer, J. (2010). Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game Based Learning. LfM-Dokumentation Band 41/Online, Düsseldorf: Landesamstalt für Medien NRW (LfM), aufgerufen am 21.05.2018.
Kerres, M. (2018): Mediendidaktik. Konzeption und Entwicklung digitaler Lernangebote, 5. Auflage, Oldenburg: De Gruyter.
Spannagel, C. und J. Spannagel (2014): PB039: Gamification in der Schule – oder auch Brokkoli und Schokolade, aufgerufen am 21.05.2018.
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