Willkommen in der atemberaubenden Vielfalt des Gamification-Dschungels

Lauter Bäume im Gamification-Dschungel

Seit ich mich mit Gamification befasse, suche ich vor allem eines: Orientierung.

Nicht nur allgemein, um im Wirrwarr der unterschiedlichen spielerischen Lernformen Klarheit darüber zu haben, was Gamification ist.

Sondern auch in der faszinierenden aber irgendwie auch unübersichtlichen Vielfalt an Gamification-Angeboten, -Plattformen, -Methoden, -Praktiken sowie theoretischen Herangehensweisen und Modellen.

Um Lernangebote selbst zu gamifizieren, habe ich nach einer systematischen Herangehensweise gesucht. Nach einem geeigneten Aussichtspunkt, von dem aus man einen guten Überblick über diesen „Gamification-Dschungel“ erhaschen kann.

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Gamification, Game-Based Learning & Serious Games – Wo ist da der Unterschied?

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel“ denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert : 

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Was ist Gamification – und was ist es nicht?!

Viele Experten und Designer, die von Gamification sprechen oder das Ganze selbst anwenden, wären vermutlich/hoffentlich mit folgender Definition einverstanden:

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“  

Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011)

Frei übersetzt: Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Doch was bedeutet das? Wie funktioniert Gamification? Wie benutzt man sie?

Gamification = Design

Ich verstehe das so:  Im Grunde ist Gamification ein interdisziplinär ausgerichteter Design-Ansatz. Es ist eine Herangehensweise an die Gestaltung unterschiedlichster Angebote, die sich dadurch auszeichnet, dass man das jeweilige (spielfremde) Konzept oder Design aus der Spiele-Perspektive betrachtet.

Und dabei kommen Prinzipien, Methoden, Modelle und Theorien aus diversen Bereichen zum Einsatz: Natürlich aus dem Game Design, aber (damit) z.B. auch aus den Bereichen UX, Pädagogik und Psychologie.

Ich habe mir persönlich dazu folgendes Bild zurechtgelegt.

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Serious Play in der Schule: Was Spielzeug im Unterricht & in der Lehre leisten kann

Es scheint auf den ersten Blick vielleicht abwegig, doch wer es sich genauer anschaut wird merken: auch Spielzeug kann den Unterricht enorm bereichern. Von der Grundschule bis zur Hochschullehre.

Spielzeug ist oft im wahrsten Sinne des Wortes „kinderleicht“ zu handhaben. Man kann direkt loslegen und braucht keine großen Erklärungen, wie es funktioniert. Wenn Spielzeug wie etwa LEGO dazu noch vielseitig und kreativ verwendbar ist, kann es auch den Unterricht bereichern – sogar die Hochschullehre. Um abstrakte Inhalte zu visualisieren und greifbar zu machen: grammatikalische Kategorien, Bruchrechnen oder Musik-Rhythmen. Oder um handlungsorientiert auch komplexere Prozesse Schritt für Schritt zu durchlaufen – wie etwa bei der Fertigung eines Autos in einer Fabriksimulation.

Fach: Diverse, hier aufgeführte Beispiele betreffen Wirtschaftskunde/Wirtschaftswissenschaften, Mathematik, Deutsch, Fremdsprachen, Musik

Thema: Diverse, hier aufgeführt: Produktion und Logistik, Bruchrechnen, Grammatik (Wortarten), musikalische Patterns/Rhythmuslehre

Du hast weitere Ideen, wie man Spielzeug im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Fabriksimulation: Strukturen und Prozesse in Produktion und Logistik erleben
  • Bruchrechnen: Grundlagen des Bruchrechnens verstehen
  • Grammatik: Kenntnisse über Wortarten und Satzbau praktisch anwenden
  • Rhythmuslehre: intuitiv Patterns erlernen & Rhythmusgefühl entwickeln

Plattform: keine, Spielzeug (hier: LEGO)

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Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

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Educationary – Ein Gamification-Tool für Lehrende

Spielelemente in die Lehre einbinden? Also den Unterricht gamifizieren?

Ja bitte! Aber wie?!

Ideen müssen her

Und zwar solche, die zu den eigenen Anforderungen passen. Um welche Inhalte soll es gehen? Sollen E-Learning-Tools eingesetzt werden? Geht es um Schulunterricht? Oder um eine Vorlesung an der Hochschule? Und welche Spielelemente passen dazu überhaupt?

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Wie kann man Lerninhalte und Spielelemente miteinander verbinden?


Bevor ich vor zehn Jahren begann zu unterrichten und spiele-basiertes Lernen anzuwenden, hatte ich eine zugegebenermaßen naive Vorstellung davon, wie man Lerninhalte und Spielelemente miteinander verbinden könnte: Man nehme eine Schulstunde, ein Lernmodul oder eine Vorlesung und füge einige Badges, Punkte oder andere Spielelemente hinzu – fertig ist das Lernspiel oder der gamifizierte Unterricht… „Wie kann man Lerninhalte und Spielelemente miteinander verbinden?“ weiterlesen

Chocolate-Covered Broccoli – Wenn Lerninhalte und Spielelemente NICHT zusammenpassen

Sowohl bei Serious Games als auch bei gamifizierten Lernangeboten gibt es eine besonders große Herausforderung: Wie sorgt man dafür, dass Lerninhalte und Spielelemente gut zusammenpassen? „Chocolate-Covered Broccoli – Wenn Lerninhalte und Spielelemente NICHT zusammenpassen“ weiterlesen

Das Schulmodell der Zukunft?! – Quest to Learn & Institute of Play

Lernen & Spielen: ein unschlagbares Team. Das sieht man auch an den Quest to Learn-Schulen so, wo sich alles um spielerisches, Story- und Problem-basiertes Lernen dreht. Q2L wendet Game-Based Learning, in den Jahrgangsstufen 6 bis 12 an. Nicht nur hin und wieder, sondern als „Das Schulmodell der Zukunft?! – Quest to Learn & Institute of Play“ weiterlesen