Das kleine Gamification-1×1 – Kompetenzerleben in Spielen und im Unterricht

In diesem Artikel werden Spielelemente vorgestellt, die Kompetenzerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Kompetenzerleben“ ist einer der Quadranten im Gamification-Kompass, den ich in einem früheren Beitrag vorgestellt hatte. Zum Hintergrund: Der Kompass hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Im Grunde ist es ganz einfach: Wenn wir Menschen uns als kompetent erleben, dann fördert das unsere Motivation. Soweit die Theorie. Doch wie kann das in der (schulischen) Praxis aussehen? Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl an Vorschlägen und praktisch erprobten Herangehensweisen. In diesem Blog-Beitrag geht es darum, wie in Spielen Kompetenzerleben ermöglicht wird und wie man diese Elemente auf den Unterricht übertragen kann.

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Inputs @ „#OERcamp meets Hacks&Tools“ bei der HOOU

Ich durfte ein weiteres Mal als Coach für den Themenbereich „Spielen und Lernen“ bei einer Barcamp-Werkstatt dabei sein; im schönen Hamburg, bei Hacks&Tools meets #OERcamp.

Die gemeinsame Arbeit an offenen Lernmaterialien war großartig. Und von analogen wie digitalen Serious Games, über gamifizierte Lernangebote bis hin zu GBL-Ideen für den Unterricht waren auch wieder viele spielerische Ideen dabei. Besonders toll fand ich, dass es auch Creative Gaming-Workshops gab, bei denen die Teilnehmenden sich in Game Design und der Erstellung interaktiver Stories mit Twine versuchen konnten.

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Spiele & Game-Based Learning – Inputs zur #OERcamp Werkstatt Bad Wildbad

Vom 07.-09.02.2020 war ich bei der zweiten #OERcamp Werkstatt in Bad Wildbad dabei. Dort durfte ich wieder einige spielerische Inputs beitragen.

Wie schon beim letzten Mal am LISUM war es ein wunderbares und erneut sehr beeindruckendes Event. Etwa 100 Teilgeber*innen arbeiteten bei diesem Barcamp-Format an offenen Lernmaterialien und tauschten sich zu unterschiedlichsten Bildungsthemen aus. Dabei ging es wieder unglaublich kreativ wie produktiv zu; im spielerischen Bereich wurden u.a. ein EduBreakout-Baukasten entwickelt sowie Quest-Based Learning-Ansätze verfolgt.

Auch das Miteinander und dass ich wieder einmal so viele großartige Menschen mit spannenden Vorhaben kennenlernen durfte, möchte ich an dieser Stelle hervorheben. Ich freue mich schon sehr darauf, den ein oder die andere bei einer anderen Gelegenheit wieder zu treffen. Vielleicht ja schon beim nächsten Event „#OERcamp meets Hacks&Tools in Hamburg“ in zwei Wochen.

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Lernen mit Spielen und Missionen – Präsentation zum Workshop

Gestern durfte ich bei der Fachtagung Alles Medien oder was?! am LISUM einen Workshop zum „Lernen mit Spielen und Missionen“ beisteuern. Die zugehörige Präsentation ist ab sofort hier verfügbar.

Gestern durfte ich bei der Fachtagung Alles Medien oder was?! am LISUM einen Workshop zum „Lernen mit Spielen und Missionen“ beisteuern.

Dabei gab es zwei Themenschwerpunkte. Einerseits ging es um Game-Based Learning im Unterricht, also um das Lernen mit Spielen. Zum Anderen um die Einbindung von Spielelementen bei der Unterrichtsgestaltung, also um Gamification.

Der GBL-Teil umfasst diverse Beispiele für das Lernen mit digitalen und analogen Spielen sowie Tipps zu geeigneten Spielmechaniken und Genres.

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Einblick in den Gamification-Methodenkoffer: Spielelemente, Super-Combos & Hidden Content

Im letzten Blogbeitrag hatte ich den Gamification-Kompass vorgestellt. Er hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Der Gamification-Kompass hilft mir nach Spielelementen Ausschau zu halten, die Kompetenzerleben, Selbstbestimmung, Einbindung und Bedeutung ermöglichen.

In den nächsten vier Blogbeiträgen werde ich auf die einzelnen Kompass-Quadranten eingehen und dazu passende Spielelemente aus meiner Sammlung bzw. aus meinem „Methodenkoffer“ vorstellen. Zuvor möchte ich aber darauf eingehen, was den Inhalt dieser Sammlung, also die Spielelemente, kennzeichnet.

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Orientierung finden mit dem „Gamification-Kompass“

Für mich sind mit Blick auf das Thema „Lernen & Lehren“ besonders zwei Dinge interessant. Zum Einen die Motivation, mit der man lernt – also die Lernmotivation. Sie sollte meines Erachtens möglichst selbstbestimmt sein. Zum Anderen das sinnbildende Lernen, d.h. dass man Lernangebote schafft, die für die Lernenden bedeutungsvoll sind bzw. als sinnvoll erlebt werden können. Auf beides – selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen – kann man meiner Meinung nach durch den Einsatz von Spielelementen positiv einwirken. Um das gezielt zu tun, verwende ich den „Gamification-Kompass.“

Selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen sind für mich wesentliche Aspekte bei der Gestaltung eines Lernangebots. Bevor ich erläutere, wie ich mithilfe des „Gamification-Kompasses“ gezielt nach passenden Spielelementen suche, die auf die Lernmotivation positiv einwirken und sinnbildendes Lernen ermöglichen, möchte ich den ersten dieser beiden Begriffe genauer betrachten.

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Willkommen in der atemberaubenden Vielfalt des Gamification-Dschungels

Lauter Bäume im Gamification-Dschungel

Seit ich mich mit Gamification befasse, suche ich vor allem eines: Orientierung.

Nicht nur allgemein, um im Wirrwarr der unterschiedlichen spielerischen Lernformen Klarheit darüber zu haben, was Gamification ist.

Sondern auch in der faszinierenden aber irgendwie auch unübersichtlichen Vielfalt an Gamification-Angeboten, -Plattformen, -Methoden, -Praktiken sowie theoretischen Herangehensweisen und Modellen.

Um Lernangebote selbst zu gamifizieren, habe ich nach einer systematischen Herangehensweise gesucht. Nach einem geeigneten Aussichtspunkt, von dem aus man einen guten Überblick über diesen „Gamification-Dschungel“ erhaschen kann.

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Gamification, Game-Based Learning & Serious Games – Wo ist da der Unterschied?

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel“ denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert : 

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Was ist Gamification – und was ist es nicht?!

Viele Experten und Designer, die von Gamification sprechen oder das Ganze selbst anwenden, wären vermutlich/hoffentlich mit folgender Definition einverstanden:

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“  

Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011)

Frei übersetzt: Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Doch was bedeutet das? Wie funktioniert Gamification? Wie benutzt man sie?

Gamification = Design

Ich verstehe das so:  Im Grunde ist Gamification ein interdisziplinär ausgerichteter Design-Ansatz. Es ist eine Herangehensweise an die Gestaltung unterschiedlichster Angebote, die sich dadurch auszeichnet, dass man das jeweilige (spielfremde) Konzept oder Design aus der Spiele-Perspektive betrachtet.

Und dabei kommen Prinzipien, Methoden, Modelle und Theorien aus diversen Bereichen zum Einsatz: Natürlich aus dem Game Design, aber (damit) z.B. auch aus den Bereichen UX, Pädagogik und Psychologie.

Ich habe mir persönlich dazu folgendes Bild zurechtgelegt.

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Themenspecial: Das kleine Gamification 1×1 für Schule und Lehre

Was ist das, diese Gamification? Bringt das was in Lehre und Unterricht? Wie kann man damit lernen? Solche Fragen haben sich mir vor ca. 10 Jahren gestellt, als ich angefangen habe zu unterrichten und dabei spielerische Lernformen anzuwenden.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Ich konnte unterschiedliche Tools und Ansätze kennenlernen & ausprobieren, mich mit vielen anderen Lehrenden dazu austauschen, mein Gamification-Wissen im Kontext Hochschule vertiefen und Lehrende zum Einsatz von Spielelementen beraten. Ich hatte viele Gelegenheiten „Gamification anzuwenden“, habe dabei nicht wenige Fehler gemacht und konnte so schrittweise dazulernen. Nach und nach hat sich so meine eigene Herangehensweise an das Thema „Gamification in Schule und Lehre“ herausgebildet. 

Diese Herangehensweise, wie auch meine Erfahrungen und all die Tipps & Tricks, die ich dabei von anderen erfahren durfte oder die ich mir zurechtgebastelt habe, vermittle ich nun seit etwa zwei Jahren auch in Workshops. Für das diesjährige Themenspecial auf digital-spielend-lernen.de habe ich verschiedene Kerninhalte aus diesen Workshops zusammengefasst und werde sie wie beim vergangenen Themenspecial in der Sommerferienzeit veröffentlichen.

Los geht’s mit Was ist Gamification – Und was ist es nicht?!