Willkommen in der atemberaubenden Vielfalt des Gamification-Dschungels

Lauter Bäume im Gamification-Dschungel

Seit ich mich mit Gamification befasse, suche ich vor allem eines: Orientierung.

Nicht nur allgemein, um im Wirrwarr der unterschiedlichen spielerischen Lernformen Klarheit darüber zu haben, was Gamification ist.

Sondern auch in der faszinierenden aber irgendwie auch unübersichtlichen Vielfalt an Gamification-Angeboten, -Plattformen, -Methoden, -Praktiken sowie theoretischen Herangehensweisen und Modellen.

Um Lernangebote selbst zu gamifizieren, habe ich nach einer systematischen Herangehensweise gesucht. Nach einem geeigneten Aussichtspunkt, von dem aus man einen guten Überblick über diesen „Gamification-Dschungel“ erhaschen kann.

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Gamification, Game-Based Learning & Serious Games – Wo ist da der Unterschied?

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel“ denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert : 

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Was ist Gamification – und was ist es nicht?!

Viele Experten und Designer, die von Gamification sprechen oder das Ganze selbst anwenden, wären vermutlich/hoffentlich mit folgender Definition einverstanden:

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“  

Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011)

Frei übersetzt: Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Doch was bedeutet das? Wie funktioniert Gamification? Wie benutzt man sie?

Gamification = Design

Ich verstehe das so:  Im Grunde ist Gamification ein interdisziplinär ausgerichteter Design-Ansatz. Es ist eine Herangehensweise an die Gestaltung unterschiedlichster Angebote, die sich dadurch auszeichnet, dass man das jeweilige (spielfremde) Konzept oder Design aus der Spiele-Perspektive betrachtet.

Und dabei kommen Prinzipien, Methoden, Modelle und Theorien aus diversen Bereichen zum Einsatz: Natürlich aus dem Game Design, aber (damit) z.B. auch aus den Bereichen UX, Pädagogik und Psychologie.

Ich habe mir persönlich dazu folgendes Bild zurechtgelegt.

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Themenspecial: Das kleine Gamification 1×1 für Schule und Lehre

Was ist das, diese Gamification? Bringt das was in Lehre und Unterricht? Wie kann man damit lernen? Solche Fragen haben sich mir vor ca. 10 Jahren gestellt, als ich angefangen habe zu unterrichten und dabei spielerische Lernformen anzuwenden.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Ich konnte unterschiedliche Tools und Ansätze kennenlernen & ausprobieren, mich mit vielen anderen Lehrenden dazu austauschen, mein Gamification-Wissen im Kontext Hochschule vertiefen und Lehrende zum Einsatz von Spielelementen beraten. Ich hatte viele Gelegenheiten „Gamification anzuwenden“, habe dabei nicht wenige Fehler gemacht und konnte so schrittweise dazulernen. Nach und nach hat sich so meine eigene Herangehensweise an das Thema „Gamification in Schule und Lehre“ herausgebildet. 

Diese Herangehensweise, wie auch meine Erfahrungen und all die Tipps & Tricks, die ich dabei von anderen erfahren durfte oder die ich mir zurechtgebastelt habe, vermittle ich nun seit etwa zwei Jahren auch in Workshops. Für das diesjährige Themenspecial auf digital-spielend-lernen.de habe ich verschiedene Kerninhalte aus diesen Workshops zusammengefasst und werde sie wie beim vergangenen Themenspecial in der Sommerferienzeit veröffentlichen.

Los geht’s mit Was ist Gamification – Und was ist es nicht?!

WORD! – A Language Game

WORD! ist ein kleines „Wortspiel“ für den Fremdsprachenunterricht. Nach und nach werden aus einzelnen Wörtern Sätze gebildet. So wenden Schüler Vokabeln an und entdecken die eigene Fähigkeit, selbst komplexe Sätze zu bilden.

Vokabeln anwenden + Sätze bilden. Mehr passiert eigentlich nicht… wenn man nur schon vorher wüsste, was am Ende dabei herauskommt. Vielleicht sogar die Erkenntnis, dass auch komplexe Sätze kein Ding der Unmöglichkeit sind.

Das Prinzip ist einfach: Einzelne Wörter (oder Phrasen) werden nach und nach zu Sätzen zusammengefügt. Auch komplexe Sätze können so schrittweise entstehen.

Worum geht’s?

  • Eine spielerische Aktivität für den Fremdsprachenunterricht
  • Ziel: Vokabeln anwenden, Sätze bilden
  • Spielziel: variabel anpassbar an Unterrichtsbedarf
  • Partnerarbeit: Jeweils 2 Spieler benötigen 1 Spielfeld (siehe Download-Datei)
  • Anwendbar ab Sekundarstufe I
  • Dauer: < 10 Minuten

Hinweis: Lehrende sollte die Spielregeln vorab durchgehen und das Spiel den Schülern in einer Beispielrunde erklären.

WORD! herunterladen

Serious Play in der Schule: Was Spielzeug im Unterricht & in der Lehre leisten kann

Es scheint auf den ersten Blick vielleicht abwegig, doch wer es sich genauer anschaut wird merken: auch Spielzeug kann den Unterricht enorm bereichern. Von der Grundschule bis zur Hochschullehre.

Spielzeug ist oft im wahrsten Sinne des Wortes „kinderleicht“ zu handhaben. Man kann direkt loslegen und braucht keine großen Erklärungen, wie es funktioniert. Wenn Spielzeug wie etwa LEGO dazu noch vielseitig und kreativ verwendbar ist, kann es auch den Unterricht bereichern – sogar die Hochschullehre. Um abstrakte Inhalte zu visualisieren und greifbar zu machen: grammatikalische Kategorien, Bruchrechnen oder Musik-Rhythmen. Oder um handlungsorientiert auch komplexere Prozesse Schritt für Schritt zu durchlaufen – wie etwa bei der Fertigung eines Autos in einer Fabriksimulation.

Fach: Diverse, hier aufgeführte Beispiele betreffen Wirtschaftskunde/Wirtschaftswissenschaften, Mathematik, Deutsch, Fremdsprachen, Musik

Thema: Diverse, hier aufgeführt: Produktion und Logistik, Bruchrechnen, Grammatik (Wortarten), musikalische Patterns/Rhythmuslehre

Du hast weitere Ideen, wie man Spielzeug im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Fabriksimulation: Strukturen und Prozesse in Produktion und Logistik erleben
  • Bruchrechnen: Grundlagen des Bruchrechnens verstehen
  • Grammatik: Kenntnisse über Wortarten und Satzbau praktisch anwenden
  • Rhythmuslehre: intuitiv Patterns erlernen & Rhythmusgefühl entwickeln

Plattform: keine, Spielzeug (hier: LEGO)

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Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Ortho & Graf

Was haben ein Detektivbüro, Quests & Trophäen sowie die deutsche Rechtschreibung gemeinsam? Sie sind alle Teil von Ortho & Graf, einem kostenlosen, wiki-basierten Lernangebot für Schüler und Lehramtsstudierende, das auf ungewohnte Art dazu motiviert, sich mit dem Thema Orthographie zu beschäftigen.

Fach: Deutsch

Thema: Orthographie/Rechtschreibung

Zielgruppe: Sek I (in Vorbereitung), Sek II, Lehramtsstudium

Lernziele:

  • Rechtschreibung analysieren und bewerten
  • Schreibregularitäten des Deutschen reflektieren

Plattform: Browser, MediaWiki

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.

Wenn Lernen in eine Geschichte eingebunden wird und die Lernenden mit den Protagonisten interagieren können, dann kann „Lernen“ eine ganz neue Bedeutung für Schülerinnen und Schüler bekommen. Professor S. nutzt erzählerische und spielerische Elemente und schafft so eine Art sinnstiftendes Alternate Reality Game für Grundschüler. 

Fach: Diverse, fächerübergreifend

Thema: Diverse, gemäß Lehrplan

Zielgruppe: Grundschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Website des Anbieters „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.“ weiterlesen