Gamification, Game-Based Learning & Serious Games – Wo ist da der Unterschied?

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel“ denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert : 

Weitere Definitionen

Michael Matera, der mit EXPlore Like A Pirate ein lesenswertes Buch zur Konzeption von gamifiziertem und von Spielen inspiriertem Schulunterricht verfasst hat, definiert Gamification als: die Anwendung der motivierendsten Techniken von Spielen in nicht-spielerischen Settings, wie Klassenzimmern:

„Gamification is applying the most motivational techniques of games to non-game settings, like classrooms.“

(Matera, 2015, S.9)

Auch Matthew Farber, Autor von den genauso empfehlenswerten Titeln Gamify Your Classroom (2015) und Game-Based Learning in Action (2018) definiert Gamification ebenfalls über die Anwendung von Spielelementen in spielfremden Kontexten:

„Gamification takes elements associated with games and places them in non-game contexts.

(Farber, 2018, S. 48)

Im Detail finden sich Unterschiede: Matera spricht etwa von „motivierenden Techniken.“ Farber von „mit Spielen assoziierten Elementen,“ d.h. von Elementen, die oft in Spielen auftauchen – aber auch aus anderen Medien oder Situationen bekannt sein können.

Zudem ist der Begriff „Gamification“ bei Farber eng mit extrinsisch motivierenden Belohnungssystemen verbunden. Die Verwendung intrinsisch motivierender Spielelemente wird von ihm (bzw. von den Akteuren, die er für seine Bücher interviewt hat) mit anderen Begriffen beschrieben, v.a. „Quest-based Learning“ und „Game-like learning“ (Farber, 2018). Diese Begriffe werden z.B. auch bei Quest to Learn und beim Institute of Play bevorzugt. Auch von „Gameful Learning“, „[m]eaningful gamification“ oder „deep gamification“ ist die Rede (Farber, 2018). Meiner Einschätzung nach ist die Verwendung solcher unterschiedlicher Begriffe wie gesagt auf verschiedene Gamification-Praktiken zurückzuführen (s. Pointsification & Zombification).

Gamification = spielfremder Kontext

Die meisten Definitionen, denen ich folge, verbindet eines: die Hervorhebung des spielfremden Kontexts. Bei Gamification als Gestaltungsansatz geht es also nicht darum, ein Spiel zu gestalten. Für mich liegt bei Gamification der Schwerpunkt darauf, einzelne Elemente, Techniken oder Designprinzipien aus dem Game Design bzw. aus Spielen zu übernehmen. Natürlich können auch mehrere Elemente kombiniert werden. Dabei entsteht jedoch – streng genommen – kein Spiel.

Im Schaubild ist Gamification deshalb – zusammen mit den genannten verwandten Begriffen – unter „weniger Spiel/Game“ eingeordnet.

Natürlich ist „mehr oder weniger Spiel“ kein tatsächliches Maß. Aber man kann meiner Meinung nach schon festhalten, dass Gamification-Ansätze im Vergleich zu anderen spielerischen Lernformen weniger „Spielanteile“ vorzuweisen haben.

Spiel steht hier für „Game“

Der Begriff „Spiel“ steht dabei an dieser Stelle für das strukturierte Spiel – im Gegensatz zur freieren Tätigkeit des Spielens. Im Englischen gibt es die Unterscheidung von Game (strukturiertes, regelbasiertes Spiel) und Play (freies, unreglementiertes Spielen). Games sind somit z.B. einzelne Brett-, Video- oder Sportspiele. Play kann man z.B. beim (scheinbar) zweckfreien Spiel von Kindern beobachten.

Play-Based Learning

Diese Unterscheidung in Play und Game erlaubt übrigens auch eine Kategorisierung von Lernformaten, die auf freies Spielen setzen. Farber (2015) beschreibt in einem separaten Kapitel den „play-based classroom“, welche Rolle die Montessori-Pädagogik darin u.a. spielt und wie Spielzeuge wie LEGO oder Minecraft darin Verwendung finden.

Game-Based Learning

Für mich steht Game-Based Learning (kurz GBL) für „Lernen mit Spielen“ – also Lernen mit Games. Digital Game-Based Learning bedeutet damit: „Lernen mit digitalen Spielen.“ Eine überall anzutreffende, allgemein gültige Definition von GBL gibt es nicht. Mehr Infos gibt es in diesem weiteren kurzen Video aus dem bald erscheinenden digiLL-Lernmodul zu GBL:

Da bei GBL tatsächlich ganze Spiele zum Einsatz kommen, sind sie im Schaubild weiter oben verortet.

Serious Games

Serious Games verfolgen neben der spielerischen Unterhaltung eine „ernsthafte Absicht.“ So z.B. Fitness und Health Games, Corporate Games oder auch Educational Games, also Spiele, die explizit für den Bildungsbereich entwickelt wurden. Sie sollen fit & gesund machen oder Wissen und Kompetenzen vermitteln. Auch hier ein (letztes) Video aus dem bereits erwähnten GBL-Modul:

Wie der Name schon sagt, handelt es sich hier um „richtige“ Spiele. Zumindest haben die Entwickler diesen Anspruch an ihre Produkte. Deshalb tauchen Serious Games (als Sammelbegriff) und Educational Games (als untergeordnete Kategorie) im Schaubild ganz oben auf.

Warum überhaupt diese Unterscheidung?

Die Designer-Perspektive

Erstens, weil man damit für sich selbst, als Designer oder Designerin, Klarheit schafft: Was will ich überhaupt konzipieren? Meine Erfahrung sagt ganz eindeutig: Spieledesign ist enorm herausfordernd. Ein in sich geschlossenes Spiel – das auch als solches erlebt werden kann – ist ein komplexes System. Es braucht die richtige Balance, ansprechendes Gameplay und vieles mehr.

Bei Gamification hat man so gesehen mehr Freiheiten: Man entnimmt Spielen solche Elemente, von denen man sich Erfolg verspricht (meistens eine erhöhte Motivation oder eine Verhaltensänderung).

Das bringt natürlich die Herausforderung mit sich, solche Spielelemente zu finden, die in einem spielfremden Kontext funktionieren. Und man muss die Elemente auch erst einmal zielführend einbinden.

Meinem Verständnis nach hat man also verschiedene Anliegen als Designer. Deshalb unterscheide ich für mich zwischen Gamification einerseits und Educational Game Design andererseits als zwei verschiedene Designpraktiken.

Die Perspektive der Lehrenden

Zweites ist die Unterscheidung auch für Lehrende relevant. Denn auch sie sollten sich bewusst machen, welches Lernformat sie anwenden.

Ein Spiel bedarf ggf. einer besonderen Einbindung in den Unterricht, braucht z.B. eine Hinführung oder eine Nachbesprechung wenn es im Sinne von Game-Based Learning im Unterricht angewendet wird.

Mit einer gamifizierten Anwendung ist im Unterricht u.U. ganz anders umzugehen. So hat man z.B. bei Classcraft, einer gamifizierten Lernplattform, diverse Möglichkeiten um Einfluss auf das didaktische Design zu nehmen.

Die Anwender-Perspektive

Und drittens unterscheiden auch die Nutzer zwischen verschiedenen Formaten, zumindest unterbewusst. Allein der Begriff „Spiel“ erweckt bei denjenigen, die ein Produkt anwenden, ganz bestimmte Erwartungen. Entscheidend ist hier das Spielerlebnis. Und so ein Erlebnis zu designen, ist wie gesagt eine ganz eigene Aufgabe für sich. [Wer sich dafür interessiert, für den sei am Rande angemerkt: Jesse Schell hat ein sehr empfehlenswertes Lehrbuch über Game Design geschrieben (s. „Literatur“)]

Wo die Grenzen verschwimmen

Natürlich gibt es auch Sichtweisen, die einer klaren Unterscheidung von Gamification, GBL, Educational Games usw. widersprechen.

Und in der Praxis verschwimmen die Grenzen letztlich. Sowohl beim Design, als auch bei der Nutzung von gamifizierten Anwendungen oder Educational Games.

Denn wer will oder könnte schon genau messen, wann der spielerische Anteil einer Erfahrung überwiegt – ab welchem Moment etwas als Spiel wahrgenommen wird – und wann nicht. Das entscheidet letztlich ganz allein jeder einzelne Nutzer und jede einzelne Nutzerin.

In diesem Sinne nutze ich das obige Schaubild auch einfach nur als ganz grobe Stütze. Um mir im Wirrwarr der spielerischen Lernformen einen besseren Überblick zu verschaffen.


Literaturempfehlung

Matthew Farber gibt in seinen Titeln einen hervorragenden Einblick sowohl in die Welt des gamifizierten als auch in die Welt des spielebasierten Lernens. Dabei stellt er viele wichtige Akteure und anschauliche Praxisbeispiele vor. Außerdem sind seine Bücher gespickt mit Verweisen auf diverse Ressourcen.

Literatur

Farber, M. (2015). Gamifiy Your Classroom. A Field Guide to Game-Based Learning, New York: Peter Lang. (2017 ist eine überarbeitete Ausgabe erschienen)

Farber, M. (2018). Game-Based Learning in Action. How an Expert Affinity Group Teaches With Games,New York: Peter Lang.

Matera, M. (2015). EXPlore Like A Pirate. San Diego, CA: Dave Burgess Consulting.

Schell, J (2012). Die Kunst des Game Designs: Bessere Games konzipieren und entwickeln, mitp.

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Wie der Titel verrät: Dieses Themenspecial ist meinem Arbeitsschwerpunkt „Gamification in Schule und Hochschule“ gewidmet. Ich befasse mich seit 2009 mit der Entwicklung und dem Einsatz von spiele-basierten Lernformen wie Gamification und GBL im sekundären und tertiären Bildungsbereich. Als Lehrer habe ich u.a. gamifizierte Lerneinheiten erstellt und im Unterricht eingesetzt. Im Rahmen meiner mediendidaktischen Arbeit berate ich außerdem Hochschullehrende zum Thema Gamification, seit 2017 auch in Workshops. Dieses Themenspecial ist aus den Inhalten dieser Workshops entstanden.

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