Educational Gaming in der Schule: Überblick

Das Themenspecial Educational Gaming in der Schule dreht sich rund um die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Educational Games und spiele-basierten sowie spielähnlichen Methoden im Schulunterricht. Es soll dazu beitragen allen interessierten Lehrerinnen und Lehrern einen Überblick darüber zu geben, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.

Übersicht nach Fächern

Wer auf der Suche nach Vorschlägen für ein bestimmtes Fach ist, wird über diese Buttons fündig. Alle relevanten Beiträge aus dem Themenspecial können darüber aufgerufen werden.

 

 

 

Was ist „Educational Gaming“?

Mit dem Begriff „Educational Gaming“ werden im Themenspecial verschiedene spielerische Materialien und Ansätze zusammengefasst, „Educational Gaming in der Schule: Überblick“ weiterlesen

Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Ortho & Graf

Was haben ein Detektivbüro, Quests & Trophäen sowie die deutsche Rechtschreibung gemeinsam? Sie sind alle Teil von Ortho & Graf, einem kostenlosen, wiki-basierten Lernangebot für Schüler und Lehramtsstudierende, das auf ungewohnte Art dazu motiviert, sich mit dem Thema Orthographie zu beschäftigen.

Fach: Deutsch

Thema: Orthographie/Rechtschreibung

Zielgruppe: Sek I (in Vorbereitung), Sek II, Lehramtsstudium

Lernziele:

  • Rechtschreibung analysieren und bewerten
  • Schreibregularitäten des Deutschen reflektieren

Plattform: Browser, MediaWiki

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.

Wenn Lernen in eine Geschichte eingebunden wird und die Lernenden mit den Protagonisten interagieren können, dann kann „Lernen“ eine ganz neue Bedeutung für Schülerinnen und Schüler bekommen. Professor S. nutzt erzählerische und spielerische Elemente und schafft so eine Art sinnstiftendes Alternate Reality Game für Grundschüler. 

Fach: Diverse, fächerübergreifend

Thema: Diverse, gemäß Lehrplan

Zielgruppe: Grundschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Website des Anbieters „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.“ weiterlesen

Gamification-Tools: LearningApps

LearningApps.org ist eine Sammlung einfacher eLearning-Tools. Mit Hilfe leicht zugänglicher Vorlagen kann man eigene Inhalte online aufbereiten und bereitstellen. Oder man nutzt die bereits „Gamification-Tools: LearningApps“ weiterlesen

Gamification-Tools: Kahoot


Gamification ist nicht gleich Gamification, logisch. Man kann auf völlig unterschiedliche Weise an das Thema herangehen, wenn man die eigene Lehre mit Spielelementen anreichern möchte.

Eine einfache aber sehr effektive Methode ist der Einsatz frei verfügbarer Online-Tools. Dazu zählen „Gamification-Tools: Kahoot“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Bibliothek – elearn.nrw 2017

Endlich ist es soweit: der erste Blog-Beitrag. Das Thema? Gamification!

Denn gestern fand die Tagung elearn.nrw 2017 statt, bei der ich einen Beitrag zur Session Der Einsatz von E-Learning bei der Vermittlung von Informationskompetenz beisteuern durfte.

Als Mitarbeiter der Hochschul- und Kreisbibliothek der Hochschule Bonn-Rhein-Sieg konzipierte und begleitete ich zwischen 2015 und 2017 „Gamifiziertes Lernen in der Bibliothek – elearn.nrw 2017“ weiterlesen