In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!
Fach: Alle
Thema: Diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
- einen Überblick erhalten
- das eigene Vorankommen erkennen
- den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren
Plattform: –
Steuerung/Interface: –
Übliche Bezeichnung: Gamification
Anwendungsbereich im Unterricht:
- Für den Einstieg
- Als Advance Organizer
- Für die Ergebnissicherung
- Zur Reflexion
- Als Hausaufgabe
Lernprinzipien:
- Visualisierung
Interaktionsmodus: –
Sprache: –
Erscheinungsdatum: –
Preis: –
Beschreibung:
Gamification in der Schule – also der Einsatz von Spielelementen im Unterricht – ist keineswegs auf Punkte, Badges oder Ranglisten beschränkt. Die fallen vielleicht als erstes auf. Im Grunde kann aber alles, was die Spieler motiviert und ihr Vorankommen im Spiel unterstützt, für das Lernen nützlich sein. Schließlich geht es bei Spielen wie auch beim Lernen um die gleichen Prinzipien und Wirkungsmechanismen. Ein Element, das in Spielen sehr gut funktioniert, sind Maps, „kartografische Darstellungen der Spielumgebung,“ sprich: Karten.
Orientierung durch Karten
Sie geben Orientierung. Zum einen ganz konkret in einem physischen Raum, z.B. bei der Einführung in die neue Schule oder Hochschule, wenn es darum geht zu wissen, was wo ist, wo man was machen kann, usw. Für diese Orientierung können übrigens auch ganze Spielwelten erstellt werden, wie das Beispiel einer Bibliothekseinführung (erstellt mit Hilfe des RPG Makers) zeigt.
Zum anderen können Karten aber auch abstrakte Dinge oder Prozesse konkret, begehbar und erfahrbar machen. Hierin liegt ihre Stärke im Unterricht. Im cMOOC „Entdecke die Insel der Forschung“ wurde z.B. der Forschungsprozess kartografiert und damit die Auseinandersetzung mit dem Thema für die Studierenden erleichtert.
Begehbare Karten
Solche Karten können auch begehbar gemacht werden, indem man sie mit Spielfeldern versieht, die für verschiedene Schritte im Prozess (ähnlich einem Ablaufdiagramm) oder für einzelne Quests einer Mission stehen.
Karten sind letztlich eine Form der Visualisierung, die Feedback geben: wo stehe ich, was habe ich geschafft, was steht noch an, wo ist das Ziel, welche (verschiedenen) Wege führen dort hin, usw.
Schüler erstellen Maps
Man kann Schüler auch eigene Maps anfertigen lassen, etwa um die Dokumentation und Reflexion des eigenen Lernfortschritts anzuregen. Diese Maps können handgezeichnet, mit digitalen Zeichentools erstellt oder in kommerziellen Spielen, z.B. mit der Hilfe von Level-Editoren, abgebildet werden.
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Dieser Post ist Teil des Themenspecials „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Den ganzen August über werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.
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