Schlagwort: Erdkunde
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Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups
Speed Cups ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel, bei dem man bunte Becherchen richtig anordnen muss. Und wenn man zusätzliche Spielkarten erstellt, kann man damit sogar Fachinhalte im Unterricht wiederholen.
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Game-Based Learning in der Schule: SET
SET ist ein Spieleklassiker, bei dem logisches Denken und das Erkennen von Mustern im Mittelpunkt stehen. Das Spiel kann z.B. im Mathematikunterricht eingesetzt werden – und das zugrundeliegende Spielprinzip auch in anderen Fächern.
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Game-Based Learning in der Schule: Blitzdings
Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das durch einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten, oder durch die Ergänzung um selbst erstellte Materialien – in verschiedenen Fächern eingesetzt werden kann.
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Game-Based Learning in der Schule: Word Slam Family
Word Slam Family ist ein kommunikatives Partyspiel, das nicht nur im Deutsch- und Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden kann, sondern – nach kleineren Anpassungen der Spielmaterialien – auch in vielen anderen Fächern.
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Game-Based Learning in der Schule: Europa
Geografisches Faktenwissen und Wissensspiele passen gut zusammen. Ein Beispiel: Europa.
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Game-Based Learning in der Schule: TERRA & TERRA on Tour
Im Unterricht geht es immer wieder um das Abfragen und Einüben von Fachwissen. Neben klassischen Aufgabentypen oder Quizformaten bieten Wissensspiele eine weitere Möglichkeit, sein Wissen auf die Probe zu stellen.
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Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“
In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in…
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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)
Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie. Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)…
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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)
Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt. Fach:…
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Game-Based Learning in der Schule: Best-Practice Kompass
Die Autoren der Dokumentation „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ (2010) haben im Rahmen ihres Forschungsprojekts eine ganze Reihe an Ideen, die für den Unterricht geeignet sind, in einem separaten Best-Practice-Kompass veröffentlicht. Fach: diverse Thema: diverse Zielgruppe: Sek I, Sek II Lernziele: diverse Plattform: diverse