Game-Based Learning in der Schule: Programmieren lernen mit Code it!

Code it! bietet kurzweilige und storybasierte Online-Kurse, die Kindern die Grundlagen des Programmierens beibringen.

Programmieren lernen ist gar nicht so schwer, wenn man das passende Lernangebot nutzt. Für Kinder ab 9 Jahren gibt es von Code it! kostenlose, web-basierte Kurse, die spielerisch an die Grundlagen heranführen. 

Fach: Informatik

Thema: Programmieren lernen

Zielgruppe: Grundschule, Sek I

Lernziele:

  • Grundlagen des Programmierens verstehen und anwenden
  • Eine Spielfigur über Befehle steuern und Aufgaben ausführen lassen

Plattform: Browser/ web-basiert

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Educational Games in der Schule: Spielend programmieren mit Cubetto

  • Lesen lernen: ☑️ Braucht man, muss auf den Lehrplan.
  • Schreiben Lernen: ☑️ Klar, braucht man.
  • Rechnen Lernen: ☑️ Ja, wäre auch ganz gut, wenn unsere Schüler das lernen.
  • Die Maschinen, Apps, Algorithmen und Smart Devices programmieren, die in unser aller Leben immer allgegenwärtiger sind: ❌ Äh ja, vermutlich auch wichtig aber gibt schon genug anderes und sowieso, müssen sich Kinder damit beschäftigen? Die sitzen doch schon genug vorm Bildschirm!

Okay, so vielleicht ein klein wenig zu polemisch. Aber es scheint doch so, dass Programmierkenntnissen oft nicht das gleiche Maß an Bedeutung beigemessen wird, wie anderen, schon länger etablierten Kulturtechniken. Doch wer sagt eigentlich, dass das so bleiben muss? Skynet definitiv nicht 😉 

Fach: Sachkunde, Informatik

Thema: Programmieren

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule

Lernziele:

  • Grundlagen des Programmierens kennenlernen
  • logisches Denken
  • räumliches Denken

Plattform: keine, eigenständiges Lernspielzeug

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Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

  • diverse

Plattform: Browser, iOS, Android

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)

Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.

Fach: Alle Fächer

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden

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Game-Based Learning in der Schule: Best-Practice Kompass

Die Autoren der Dokumentation „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ (2010) haben im Rahmen ihres Forschungsprojekts eine ganze Reihe an Ideen, die für den Unterricht geeignet sind, in einem separaten Best-Practice-Kompass veröffentlicht.

Fach: diverse

Thema: diverse

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • diverse

Plattform: diverse

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen

Game-Based Learning in der Schule: Minecraft (Education Edition)

Sandkasten, Lego, Minecraft. Wenn genug Freiraum und ausreichend Baumaterial vorhanden sind, dann gibt es oft kein Halten mehr, und es wird erschaffen, gebaut und gestaltet was das Zeug hält. Gleichzeitig bieten sich oft gute Lerngelegenheiten.  Das haben auch viele Minecraft-begeisterte Lehrerinnen und Lehrer erkannt und das Spiel bereits vor Jahren z.B. in ihren Elektrotechnik- oder Informatik-Unterricht integriert.

2016 hat Microsoft dann eine offizielle „Education Edition“ veröffentlicht, die bereits vorgefertigte Lerninhalte bereitstellt. Ob in der Standard-Version oder in der Edu-Variante, ob mit selbst erstellten Inhalten oder bereitgestellten Lerneinheiten – Minecraft bietet faszinierende Möglichkeiten für spiele-basiertes Lernen.

Fach: Prinzipiell jedes, für manche Fächer bietet die Education Edition vorgefertigte Lerninhalte, z.B. für Chemie, Mathematik, Erdkunde oder (Fremd-)Sprachen. Online finden sich viele Ideen u.a. für Geschichte, Sprachen/Textarbeit, Mathematik und Elektrotechnik

Thema: diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I und Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • diverse
  • z.B. Fachinhalte verstehen
  • z.B. Inhalte anwenden

Plattform: PC, macOS (die Education Edition benötigt eine kostenlose Office 365 Education-Lizenz sowie eine Internetverbindung)

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele als Reflexionsgegenstand

Nicht nur Napoleon – Total War kann im Unterricht analysiert und reflektiert werden. Der methodische Ansatz dahinter – das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht einzubinden – lässt sich auf vielfältige Weise in den unterschiedlichsten Fächern umsetzen. Eine umfassende Dokumentation aus dem Jahr 2010 bietet zahlreiche Anregungen und geballtes Hintergrundwissen. Die Methode kann auch auf analoge Spiele, z.B. Brettspiele, angewendet werden.

Fach: Prinzipiell jedes, in manchen Fächern (z.B. Sprachen, sozialwissenschaftliche und musische Fächer) bietet sich der Ansatz laut Autoren allerdings eher an als in anderen Fächern (Fileccia, Fromme, Wiemken, 2010)

Thema: abhängig vom eingesetzten Spiel bzw. von der gewählten Fragestellung

Zielgruppe: Sek I und Sek II

Lernziele:

  • z.B. eigenständig erarbeitete Forschungsfragen beantworten
  • z.B. dargestellte Deutungen, Perspektiven, Handlungen, Figuren, Rahmenbedingungen etc. analysieren, reflektieren und beurteilen
  • diverse medienpädagogische Ziele

Plattform: abhängig vom eingesetzten Spiel „Game-Based Learning in der Schule: Spiele als Reflexionsgegenstand“ weiterlesen