Game-Based Learning in der Schule: Spiele als Reflexionsgegenstand

Nicht nur Napoleon – Total War kann im Unterricht analysiert und reflektiert werden. Der methodische Ansatz dahinter – das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht einzubinden – lässt sich auf vielfältige Weise in den unterschiedlichsten Fächern umsetzen. Eine umfassende Dokumentation aus dem Jahr 2010 bietet zahlreiche Anregungen und geballtes Hintergrundwissen. Die Methode kann auch auf analoge Spiele, z.B. Brettspiele, angewendet werden.

Fach: Prinzipiell jedes, in manchen Fächern (z.B. Sprachen, sozialwissenschaftliche und musische Fächer) bietet sich der Ansatz laut Autoren allerdings eher an als in anderen Fächern (Fileccia, Fromme, Wiemken, 2010)

Thema: abhängig vom eingesetzten Spiel bzw. von der gewählten Fragestellung

Zielgruppe: Sek I und Sek II

Lernziele:

  • z.B. eigenständig erarbeitete Forschungsfragen beantworten
  • z.B. dargestellte Deutungen, Perspektiven, Handlungen, Figuren, Rahmenbedingungen etc. analysieren, reflektieren und beurteilen
  • diverse medienpädagogische Ziele

Plattform: abhängig vom eingesetzten Spiel

Steuerung/Interface: abhängig vom eingesetzten Spiel

Übliche Bezeichnung: Game-Based-Learning mit kommerziellen Spielen

Anwendungsbereich:

  • Als Projektarbeit
  • Zur Vertiefung
  • Als Diskussionsanlass
  • Als Reflexionsgegenstand

Lernprinzipien:

  • Spiel als Reflexionsgegenstand
  • Problemorientiertes Lernen

Interaktionsmodus: abhängig vom eingesetzten Spiel

Sprache: abhängig vom eingesetzten Spiel

Erscheinungsdatum: abhängig vom eingesetzten Spiel

Preis: abhängig vom eingesetzten Spiel

 

Beschreibung:

Eine ebenso grundlegende wie umfassende Dokumentation aus dem Jahr 2010 fokussiert nicht den Einsatz von digitalen Spielen als Lehr- und Lernmedium, sondern beleuchtet die „Perspektive, sie als Inhalt und Gegenstand von Reflexion mit dem Ziel der Medienbildung in den Unterricht einzubringen“ (Fileccia, Fromme & Wiebken, 2010, S.10). Der Fokus liegt also auf einer medienpädagogischen Thematisierung von Computerspielen (S. 94). Das Werk bezieht aber auch mediendidaktische Ansätze ein, die Schnittmengen mit dem Forschungsschwerpunkt der Autoren aufweisen – zum Beispiel bei Projekten zu den Spielen Civilization und SimCity.

Die Dokumentation bietet zum einen Grundwissen zu Computerspielen für die medienpädagogische Arbeit und zu einigen viel diskutierten Themen wie z.B. „Gewalt in Computerspielen“.

Zum anderen haben die Autoren die Lehrpläne für NRW analysiert und Anknüpfungspunkte für den Einsatz von Computerspielen im Schulunterricht herausgearbeitet.

Außerdem wurden Schüler und Lehrer befragt und didaktische Materialien und praktische Konzepte recherchiert. Für den Unterricht geeignete Ideen haben die Autoren in einem separaten Best-Practice-Kompass veröffentlicht.

Wer sich erst einmal über digitale Spiele und ihre Bedeutung für Schülerinnen und Schüler informieren möchte, ist hier ebenso an der richtigen Adresse wie die Lehrerinnen und Lehrer, die z.B. (kommerzielle) Spiele aus der Lebenswelt der Schüler als Impulse für Diskussionen in der Klasse nutzen möchten.

Die untersuchten Projekte und Spiele sind teilweise zwar etwas in die Jahre gekommen, der methodische Ansatz lässt sich aber problemlos auf aktuellere Spieltitel übertragen und die grundlegenden Überlegungen und Erkenntnisse bilden eine äußerst solide Basis für neue Projekte.

 

Link zur Projektbeschreibung:

M. Fileccia, J. Fromme & J. Wiemken (2010): Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht, LfM-Dokumentation Band 39, Düsseldorf: Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM).

Weitere Informationen:

Daniel Bernsen (2017) beschreibt in seinem Blog Medien im Geschichtsunterricht ein leicht umsetzbares Mini-Projekt, bei dem die Methode im Geschichtsunterricht auf Brettspiele angewendet wird.

 

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Dieser Post ist Teil des Themenspecials „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Den ganzen August über werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.

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