Speed Cups ist ein schnelles Geschicklichkeitsspiel, bei dem man bunte Becherchen richtig anordnen muss. Und wenn man zusätzliche Spielkarten erstellt, kann man damit sogar Fachinhalte im Unterricht wiederholen.
Update vom 22.10.2020 – – – Zur SPIEL.digital gibt es nun auch ein Video zu diesem Artikel:
Game-Based Learning in der Schule: Speed Cups. Video by: Juan Pablo Baez (2020).
Spielbeschreibung
Es geht bei diesem Spiel darum, fünf verschiedenfarbige Becher in eine bestimmte Reihenfolge zu bringen. Diese Reihenfolge wird durch Spielkarten vorgegeben. Alle Spielenden versuchen gleichzeitig ihre Becher den Vorgaben entsprechend anzuordnen, indem sie die Becher nebeneinander stellen oder stapeln. Wer zuerst fertig ist drückt auf die Klingel und hat die Runde gewonnen.
In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!
Fach: Alle
Thema: Diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
einen Überblick erhalten
das eigene Vorankommen erkennen
den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren
Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.
Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)
Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)
Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)
Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.
Fach: Alle Fächer
Thema: Diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Lernziele:
Diverse
Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden
Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.
Fach: alle Fächer, fächerübergreifend
Thema: jedes
Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule
Sandkasten, Lego, Minecraft. Wenn genug Freiraum und ausreichend Baumaterial vorhanden sind, dann gibt es oft kein Halten mehr, und es wird erschaffen, gebaut und gestaltet was das Zeug hält. Gleichzeitig bieten sich oft gute Lerngelegenheiten. Das haben auch viele Minecraft-begeisterte Lehrerinnen und Lehrer erkannt und das Spiel bereits vor Jahren z.B. in ihren Elektrotechnik- oder Informatik-Unterricht integriert.
2016 hat Microsoft dann eine offizielle „Education Edition“ veröffentlicht, die bereits vorgefertigte Lerninhalte bereitstellt. Ob in der Standard-Version oder in der Edu-Variante, ob mit selbst erstellten Inhalten oder bereitgestellten Lerneinheiten – Minecraft bietet faszinierende Möglichkeiten für spiele-basiertes Lernen.
Fach: Prinzipiell jedes, für manche Fächer bietet die Education Edition vorgefertigte Lerninhalte, z.B. für Chemie, Mathematik, Erdkunde oder (Fremd-)Sprachen. Online finden sich viele Ideen u.a. für Geschichte, Sprachen/Textarbeit, Mathematik und Elektrotechnik
Thema: diverse
Zielgruppe: Grundschule, Sek I und Sek II, Hochschule
Lernziele:
diverse
z.B. Fachinhalte verstehen
z.B. Inhalte anwenden
Plattform: PC, macOS (die Education Edition benötigt eine kostenlose Office 365 Education-Lizenz sowie eine Internetverbindung)
Nicht nur Napoleon – Total War kann im Unterricht analysiert und reflektiert werden. Der methodische Ansatz dahinter – das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht einzubinden – lässt sich auf vielfältige Weise in den unterschiedlichsten Fächern umsetzen. Eine umfassende Dokumentation aus dem Jahr 2010 bietet zahlreiche Anregungen und geballtes Hintergrundwissen. Die Methode kann auch auf analoge Spiele, z.B. Brettspiele, angewendet werden.
Fach: Prinzipiell jedes, in manchen Fächern (z.B. Sprachen, sozialwissenschaftliche und musische Fächer) bietet sich der Ansatz laut Autoren allerdings eher an als in anderen Fächern (Fileccia, Fromme, Wiemken, 2010)
Thema: abhängig vom eingesetzten Spiel bzw. von der gewählten Fragestellung
Zielgruppe: Sek I und Sek II
Lernziele:
z.B. eigenständig erarbeitete Forschungsfragen beantworten
z.B. dargestellte Deutungen, Perspektiven, Handlungen, Figuren, Rahmenbedingungen etc. analysieren, reflektieren und beurteilen