Mit Turing Machine entdecken Spielende die Grundlagen der Informatik und Logik. Dieses innovative Brettspiel fordert dazu heraus, dreistellige Codes zu knacken und dabei wie ein Computer zu denken. Es fördert logisches Denken, Problemlösungsfähigkeiten und ein Verständnis für algorithmische Prozesse. Deshalb kann dieses Spiel auch im Schulunterricht genutzt werden.
Dieser Artikel ist in Zusammenarbeit mit meiner niederländischen Kollegin Marion Siemonsma entstanden. Der Artikel basiert auf einem Originalbeitrag von ihrer Website Pen en Pion, den ich in Absprache übersetzt und adaptiert habe. Dabei wurden auch ihre Bilder mit freundlicher Genehmigung übernommen.
Das Original in niederländischer und deutscher Sprache gibt es direkt hier:
https://pen-en-pion.nl/test-de-computer-in-je-hoofd-met-turing-machine/ . Dort gibt es auch eine Beschreibung des genauen Spielablaufs.
Spielbeschreibung
Turing Machine ist ein Deduktionsspiel. Die Spieler*innen versuchen, einen geheimen Code zu ermitteln. Dazu führen sie Tests durch, bei denen geprüft wird, ob die eigene Eingabe dem richtigen, vorgegebenen Ergebnis entspricht. Was eine richtige Eingabe ist, muss jeder Spieler für sich selbst herausfinden. Aus den Tests werden Schlussfolgerungen gezogen, die die weiteren Ermittlungen erleichtern und schließlich – hoffentlich – zum richtigen Code führen. Einen schönen Einblick bietet auch das unten verlinkte Video von CoBo – Cooperative Boardgames.
Das Spielmaterial umfasst 45 Lochkarten, 48 Kriterienkarten und 95 Verifizierungskarten, dazu einige Spielerhilfen, die gleichzeitig als Sichtschirme fungieren, Notizblätter, Lochkartenhalter, ein Computertableau und abwischbare Stifte. Durch geschicktes Kombinieren und Überprüfen dieser Karten können Hypothesen getestet und der richtige Code gefunden werden.
Anwendung im Unterricht
Turing Machine kann im Informatik- oder Mathematikunterricht zum Einsatz kommen, um Konzepte wie Algorithmen, Logik und Problemlösung praxisnah zu vermitteln. Es kann sowohl in Einzelarbeit, zum Beispiel beim Stationenlernen, als auch in Gruppen gespielt werden, zum Beispiel im Rahmen einer Projektarbeit. Nutzt man es in Gruppen, fördert man so auch Teamfähigkeit und kommunikative Fähigkeiten.
Zu bedenken ist, dass die Spielenden ein bisschen Zeit brauchen, das Spiel kennenzulernen. Und dass man etwas Spaß am Lösen anspruchsvoller Logikrätsel haben sollte. Die Dauer einer Partie wird vom Verlag mit 20 Minuten bemessen. Für den Unterricht sollte man mehrere Spielrunden einplanen, damit die Schülerinnen und Schüler Gelegenheit haben, von einer Partie zur nächsten dazuzulernen, um so Erfolgserlebnisse zu ermöglichen.
Wichtig ist es außerdem, die Spielregeln vorab gemeinsam zu klären. Hierfür können die Spielregeln zum Beispiel mittels einer Präsentationssoftware verkürzt vorgestellt werden. Zusätzlich können sie den Spielenden zusammen mit den Spielerhilfen bereitgestellt werden. Außerdem können Regelerklärungen und Kurzvorstellungen durch Videos (wie hier, Dauer ca. 12 Minuten) vorab geteilt werden, damit sich alle auf das Spiel vorbereiten können:
Didaktische Hinweise & weitere Informationen
Fach: Informatik, Mathematik
Thema: Algorithmisches Denken, Logik
Zielgruppe: Sekundarstufe I und II
Lernziele: Förderung des logischen Denkens, Verständnis von Algorithmen und deren Anwendung, Entwicklung von Problemlösungsstrategien
Plattform: keine / Brettspiel
Steuerung/Interface: keine/ Spielmaterial
Übliche Bezeichnung: Deduktionsspiel
Anwendungsbereich im Unterricht:
- Geeignet als Unterrichtsprojekt
- Übung
Lernprinzipien:
- Versuch & Irrtum
- Logische Problemlösung
- Handlungsorientierung
Interaktionsmodus: Einzelspieler oder kooperatives Spiel
Spielerzahl: 1-4
Spieldauer: ca. 20 Minuten pro Runde
Altersangabe des Herstellers: ab 14 Jahren
Sprache: Deutsch
Erscheinungsdatum: 2023
Autoren: Yoann Levit und Fabien Gridel
Preis: ca. 40,00 € (Stand Januar 2025)
Link zum Webauftritt:
Turing Machine bei Board Game Geek
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Dieser Post ist ein Beitrag zum Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Darin werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.