Educational Gaming in der Schule – IRL-Edition

Dank der Inspiration durch die Messe SPIEL’18: Das Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“ wird um einige analoge spiele-basierte Lernangebote ergänzt.

Vor einer Woche ging die SPIEL’18 zu Ende. Also das Messeereignis für Gesellschaftsspiele. Für mich war es mal wieder eine großartige Gelegenheit noch tiefer in die Welt der analogen Spiele einzutauchen, Neuheiten und bewährte Spielkonzepte zu entdecken und mich mit anderen Spiele- und GBL-Begeisterten auszutauschen.

Die Messe hat mich außerdem dazu inspiriert, das Themenspecial Educational Gaming in der Schule um einige analoge spiele-basierte Lernangebote zu ergänzen.

Darunter finden sich sowohl Serious Games als auch GBL-Ideen und gamifizierte bzw. „Spielzeug-basierte“ Lernangebote, die ich hier in den nächsten Tagen posten werde. Den Anfang macht das Brettspiel Concept Kids Tiere.

Educational Gaming in der Schule: Überblick

Das Themenspecial Educational Gaming in der Schule dreht sich rund um die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Educational Games und spiele-basierten sowie spielähnlichen Methoden im Schulunterricht. Es soll dazu beitragen allen interessierten Lehrerinnen und Lehrern einen Überblick darüber zu geben, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.

Übersicht nach Fächern

Wer auf der Suche nach Vorschlägen für ein bestimmtes Fach ist, wird über diese Buttons fündig. Alle relevanten Beiträge aus dem Themenspecial können darüber aufgerufen werden.

 

 

 

Was ist „Educational Gaming“?

Mit dem Begriff „Educational Gaming“ werden im Themenspecial verschiedene spielerische Materialien und Ansätze zusammengefasst, „Educational Gaming in der Schule: Überblick“ weiterlesen

Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

  • diverse

Plattform: Browser, iOS, Android

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Educational Games in der Schule: Sozialkompetenzen stärken

Digitale Spiele und Sozialkompetenzen. Passen. Gut. Zusammen. Vorausgesetzt, das Gameplay erlaubt es (oder unterstützt gar), dass Spieler z.B. Mitgefühl, Neugier oder Freundlichkeit während des Spiels erleben und entwickeln. iThrive Games unterstützt die Entwicklung solcher positiver spiele-basierter Lernerfahrungen für Jugendliche und bietet einen Überblick, mit welchen Spielen welche Sozialkompetenzen gefördert werden können.

Fach: Fächerübergreifend

Thema: Sozialkompetenzen, diverse inhaltliche Themen

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Sozialkompetenzen

Plattform: diverse

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Game-Based Learning in der Schule: Narration in Computerspielen

Die Ilias, Minnegesang, Goethes Faust und … Assassin’s Creed?! Ja, auch Videospiele können literaturwissenschaftlich analysiert werden. Wie erzählen Videospiele – und wie kann man sie mit anderen literarischen Gattungen vergleichen? Eine Unterrichtseinheit auf medienistik.de für die Kl. 6-7 geht diesen Fragen nach.

Fach: Deutsch, übertragbar auf Fremdsprachen (in Sek II)

Thema: Narrative Elemente/Literatur analysieren

Zielgruppe: Sek I

Lernziele:

  • die Erzählweise von Computerspielen analysieren
  • die Erzählstrukturen von Büchern, Filmen und Computerspielen vergleichen

Plattform: je nach eingesetztem Spiel; Spiele können auch thematisiert werden, ohne sie im Unterricht zu spielen (ggf. können Let’s Plays Einblicke in Spiele geben)

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Educational Gaming in der Schule: ComputerSpielSchulen

Sich über Videospiele austauschen, Workshops mit anderen Schülern, Eltern oder Pädagogen besuchen, medienpädagogische Beratung erhalten, Game Design Workshops absolvieren, Let’s Plays erstellen und und und… ComputerSpielSchulen haben einiges zu bieten. Auch für „NichtComputerSpielSchulen“.

Fach: Fächerübergreifend

Thema: Computerspiele, fiktive Welten

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Lehrende, Eltern

Lernziele:

  • diverse

Plattform: –

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)

Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.

Fach: Alle Fächer

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Schreibanlass nutzen (Beispiel: Mario Kart)

Herkömmliche, kommerzielle Spiele können in den Unterricht nicht nur als Reflexionsgegenstand eingebunden werden. Sie können motivierende Impulse für die unterschiedlichsten Vorhaben sein. In diesem Projekt erstellen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Textsorten rund um ein anstehendes Mario Kart-Turnier.

Fach: Englisch, Französisch, Spanisch, Fremdsprachen, Deutsch

Thema: Textsorten

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II

Lernziele:

  • unterschiedliche Texte verfassen
  • Textsorten-spezifische Merkmale kennen und anwenden

Plattform: Für MarioKart > z.B. Nintendo Wii, Switch oder andere Nintendo Konsolen. Das Konzept ist auf andere Spiele und damit andere Plattformen übertragbar

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Educational Games in der Schule: Slice Fractions

Einem Mammut den Weg frei räumen und dabei Bruchrechnen erlernen. Ja, genau darum geht es bei Slice Fractions.

Fach: Mathematik

Thema: Bruchrechnen

Zielgruppe: Grundschule, Sek I

Lernziele:

  • Bruchrechnen lernen

Plattform: iOS, Android, PC, tvOS

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