Das kleine Gamification-1×1 – Selbstbestimmtes Spielen… und Lernen

In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Selbstbestimmung“ bzw. „Autonomieerleben“ ist ein weiterer Quadrant im Gamification-Kompass. Warum? Weil es unsere intrinsische Motivation fördert, wenn wir unser Handeln als selbstbestimmt und autonom erleben (Ryan & Deci, 2000). In Spielen finden sich verschiedene Elemente, die selbstbestimmtes Handeln erlauben – und auf Lernsituationen übertragen werden können.

Es funktioniert – der Theorie nach – genauso wie beim Kompetenzerleben: Wenn wir Menschen uns als autonom bzw. selbstbestimmt erleben, dann fördert das unsere Motivation. Im schulischen Unterricht wie in der Hochschullehre kann die Selbstbestimmung der Lernenden auf unterschiedlichste Weise ermöglicht und gefördert werden. Dieser Artikel fokussiert einige Möglichkeiten, wie Spielelemente das Autonomieerleben unterstützen und wie diese Elemente in den Unterricht oder die Lehre eingebunden werden können.

Keine Qual bei der Wahl

Selbst bestimmen wo es lang geht – das ist in Spielen oft möglich. Welchem Pfad möchte man durch ein Level folgen? Mit welchem neuen Item optimiert man seinen Charakter? Oder welche Antwortoption wählt man im Dialog mit einer Rollenspielfigur?

Natürlich sind die Auswahlmöglichkeiten im Spiel begrenzt. Schließlich wurden sie von Game Designern vorgegeben und es gibt technische Grenzen; das Spiel ist eine Modell, ein konstruiertes System, mit Regeln und einem Spielziel und kann allein deshalb keine absolute Freiheit bieten.

Dennoch hat man Auswahlmöglichkeiten, nur eben eingeschränkte. Und die reichen uns Menschen auch oft. Denn die komplett freie Auswahl würde uns mitunter überfordern und den Spielspaß rauben (Schell, 2015). Da ist es oft einfacher, zwischen einigen wenigen, dafür interessant erscheinenden Alternativen zu wählen.

Pfade und andere Entscheidungen

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Das kleine Gamification-1×1 – Kompetenzerleben in Spielen und im Unterricht

In diesem Artikel werden Spielelemente vorgestellt, die Kompetenzerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Kompetenzerleben“ ist einer der Quadranten im Gamification-Kompass, den ich in einem früheren Beitrag vorgestellt hatte. Zum Hintergrund: Der Kompass hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Im Grunde ist es ganz einfach: Wenn wir Menschen uns als kompetent erleben, dann fördert das unsere Motivation. Soweit die Theorie. Doch wie kann das in der (schulischen) Praxis aussehen? Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl an Vorschlägen und praktisch erprobten Herangehensweisen. In diesem Blog-Beitrag geht es darum, wie in Spielen Kompetenzerleben ermöglicht wird und wie man diese Elemente auf den Unterricht übertragen kann.

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Orientierung finden mit dem „Gamification-Kompass“

Für mich sind mit Blick auf das Thema „Lernen & Lehren“ besonders zwei Dinge interessant. Zum Einen die Motivation, mit der man lernt – also die Lernmotivation. Sie sollte meines Erachtens möglichst selbstbestimmt sein. Zum Anderen das sinnbildende Lernen, d.h. dass man Lernangebote schafft, die für die Lernenden bedeutungsvoll sind bzw. als sinnvoll erlebt werden können. Auf beides – selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen – kann man meiner Meinung nach durch den Einsatz von Spielelementen positiv einwirken. Um das gezielt zu tun, verwende ich den „Gamification-Kompass.“

Selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen sind für mich wesentliche Aspekte bei der Gestaltung eines Lernangebots. Bevor ich erläutere, wie ich mithilfe des „Gamification-Kompasses“ gezielt nach passenden Spielelementen suche, die auf die Lernmotivation positiv einwirken und sinnbildendes Lernen ermöglichen, möchte ich den ersten dieser beiden Begriffe genauer betrachten.

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