Wo stehen wir momentan in Sachen Game-Based Learning? 🎮📚🎲

Spiele sind ein wesentlicher Teil der Lebenswelt von Schüler:innen. Und schon lange ist das Lernpotenzial von Spielen bekannt. Doch ihr Einsatz im Unterricht ist oft noch eine Randerscheinung.

Warum ist das so? Welche Herausforderungen gibt es? Und wie kann Game-Based Learning systematischer in der Lehrerausbildung, in Schulen und auch in Hochschulen verankert werden?

In diesem Artikel fasse ich meine Perspektive auf den aktuellen Stand von Game-Based Learning zusammen.


🗺️ Wie komme ich gerade jetzt dazu?

Diese Woche bin ich zu einem Fachgespräch unter dem Motto „LEVEL UP – Lernen in und mit digitalen Spielen“ in das Bundesministerium für Bildung und Forschung eingeladen.

Gemeinsam mit den Organisatoren des DLR Projektträgers und anderen Expert:innen aus Bildung, Forschung und Entwicklung wird es dort einen Austausch zur Schnittstelle zwischen digitalen Spielen und Schule geben. Im Mittelpunkt stehen der aktuelle Wissensstand zu GBL, relevante Fragen und Herausforderungen sowie konkrete Ideen für Maßnahmen in diesem Themenfeld.

Vom Organisationsteam wurde ich vorab um Statements zu zentralen Fragestellungen gebeten. Diese habe ich zum Anlass genommen, auch hier im Blog einmal zu resümieren, wo wir in Sachen Game-Based Learning (GBL) – insbesondere im Schulunterricht – aus meiner Sicht aktuell stehen, welche Herausforderungen und Chancen ich sehe, und welche Schritte meines Erachtens die nächsten sein sollten.


🧭 Status Quo: Wo stehen wir mit Game-Based Learning?

Es gibt großartige Projekte, Entwickler:innen und Serious Games-Angebote. Wie die Discovery Touren von Assassin’s Creed, das Studio Playing History mit Friedrich Ebert – Der Weg zur Demokratie und vielen anderen Spielen, oder die GBL-Projekte von Lucas Haasis von der Universität Oldenburg. Sie zeigen, wie Spiele Wissen und Kompetenzen vermitteln können.

Außerdem haben Lehrende die Möglichkeit, neben expliziten Lernspielen – oder Educational Games als eine Form von Serious Games – auch herkömmliche Spiele als Lernimpulse, Reflexionsgegenstände oder kreative Tools im Unterricht einzusetzen. Im Podcast Das spielende Klassenzimmer zeigen Daniel Bernsen und ich im Gespräch und Austausch mit Gästen aus Schule und Hochschule solche Möglichkeiten auf. Viele Beispiele dafür gibt es auch im Methodenheft Geschichte in Spielen.

Aber…


🚧 Welche Herausforderungen bestehen aktuell?

… es gibt auch eine Vielzahl an Herausforderungen zu meistern. Aktuell scheinen mir diese am relevantesten:

🎮 Game-Based Learning hängt zu sehr von Einzelinitiativen ab

  • Game-Based Learning lebt noch zu sehr von Einzelinitiativen,
  • es ist darüber hinaus wenig etabliert.

🎓 In der Lehrerausbildung fehlt die systematische Integration von Game-Based Learning

  • Mangel an didaktischer Ausbildung: Lehrkräfte, die Spiele einsetzen möchten, müssen sich oft selbst erarbeiten, wie GBL methodisch funktioniert.
  • Fehlende Fortbildungsangebote: Es gibt kaum systematische Weiterbildung für Lehrkräfte.
  • Lücke in den Fachdidaktiken: Es gibt wenig etablierte GBL-Methoden in den jeweiligen Unterrichtsfächern.

💡 Digitale und analoge Spiele sollten nicht getrennt betrachtet werden

  • Eine Unterscheidung in digitale und analoge Formate beim GBL ist unproduktiv,
  • stattdessen sollte der Fokus auf didaktischen Prinzipien von Spielen ganz allgemein liegen: Was können digitale Spiele und analoge Spiele leisten? Welche Potenziale verbindet sie?
  • „Gute“ Lernspiele – egal ob digital oder analog – nutzen ihr mediales Potenzial, ermöglichen Problemorientierung, Interaktion und Immersion.

🚧 Spiele werden in Schulen (und Hochschulen) noch nicht als vollwertige Lernmedien anerkannt

  • In vielen Bildungskontexten herrscht immer noch die Vorstellung, dass Spielen und Lernen Gegensätze sind,
  • wodurch das Potenzial von Spielen oft unterschätzt oder nicht methodisch genutzt wird.

Die Rahmenbedingungen in Schule erschweren den Einsatz von Spielen

  • Viele Spiele passen nicht in den 45-Minuten-Takt klassischer Schulstunden oder benötigen eine technische Infrastruktur, die nicht immer gegeben ist.
  • Oft ist der Einsatz von Spielen mit einem erheblichen Aufwand verbunden oder lässt sich nicht im Rahmen einzelner Schulstunden, geschweige denn einzelner Unterrichtsphasen durchführen.

📌 Es fehlen zentrale Anlaufstellen und Orientierungshilfen für Lehrkräfte

  • Es gibt kein etabliertes didaktisches Fachgebiet Game-Based Learning, keine didaktische Dachorganisation, keine etablierten Handbücher zu GBL und Edu Game Design
  • Lehrkräfte, die sich für GBL interessieren, finden mehr Einzelanwendungen und Beispiele als strukturierte Orientierungshilfen wie Handbücher, wie sie in anderen didaktischen Bereichen selbstverständlich sind.

💰 Fehlende Finanzierung erschwert nachhaltige GBL-Projekte

  • Schulen haben selten Mittel, um externe Expert:innen für Beratung oder Entwicklung zu beauftragen.

👍 Potenziale – Warum sind Spiele so wertvoll für das Lernen?

🧠 Spiele sind ein natürliches Lernformat

  • Spielen ist eine fundamentale menschliche Lernstrategie
  • Kinder lernen durch Erproben, Experimentieren und Feedback – genau wie in Spielen, und wie es in der Didaktik grundsätzlich anerkannt ist.

Game-Based Learning unterstützt problemorientiertes Lernen

  • Verkürzt gesagt könnte man sagen, Spielen bedeutet „unnötige“ Probleme zu lösen – unnötig in dem Sinne, dass Spiele künstlich erschaffene, sehr ansprechend gestaltete Probleme bieten, mit denen wir Menschen uns gerne auseinandersetzen.
  • Spiele ermöglichen kompetenzorientiertes Lernen: Lernende müssen Herausforderungen bewältigen, Entscheidungen treffen und Lösungen finden.

🌍 Spiele fördern das, was im 21. Jahrhundert zählt, die sogenannten 4K

  • Kritisches Denken: Durch Challenges und Problemlösung im Spiel.
  • Kommunikation & Kollaboration: Besonders in Multiplayer- und kooperativen Spielen.
  • Kreativität: Offene Spielsysteme wie Minecraft oder Twine fördern kreativen Ausdruck. Daneben können Schüler:innen auch selbst spielerische Inhalte entwickeln und so wichtige Komptenzen für das Studium und die Arbeitswelt erlernen.

✨ Weiteres didaktisches Potenzial

Als multimediale Anwendungen zeichnen sich Spiele durch viele weitere Aspekte als potenzielle Lernmedien aus. Stichworte sind hier z.B. Aktivierung, Motivation, Interaktion, Immersion, Perspektivwechsel, Probehandeln, Sinngebung, Selbstwirksamkeitserleben und Kompetenzerleben. All das sind auch didaktisch relevante Schlüsselbegriffe, die erfolgreiches Lernen kennzeichnen.


🔑 Wie wir das Potenzial von Spielen für Bildung voll ausschöpfen

Was können wir also tun, um diesen Herausforderungen zu begegnen und das Lernpotenzial von Spielen noch besser zu nutzen? Ich sehe hier aktuell vor allem diese Möglichkeiten:

🎓 Lehreraus- und -weiterbildung muss Game-Based Learning systematisch verankern,
um so die Methodenkenntnisse und Akzeptanz unter Lehrenden zu fördern.

🎮 Educational Game Design als Disziplin etablieren, um bessere Lernspiele zu entwickeln

  • Die Verbindung aus Didaktik und Game Design muss systematisiert werden.
  • Das Potenzial von Lernspielen liegt nicht unbedingt darin, Wissen zu vermitteln; vielmehr erlauben Spiele echte Lernräume und Erfahrungen zu schaffen, die zum Handeln, Experimentieren und Probleme lösen anregen.
  • Eine Disziplin Educational Game Design, in der die Prinzipien des didaktischen Designs mit denen des Game Designs gleichwertig berücksichtigt werden, kann dazu beitragen, dass mehr moderne Educational Games entwickelt werden, die das Lernpotenzial von Spielen tiefer ausschöpfen.

🤝 Vernetzung und Wissenstransfer sind entscheidend für die Zukunft von GBL

  • Es braucht einen Ausbau institutionalisierter Strukturen, zentraler Anlaufstellen und mehr kollektives Wissensmanagement zu Game-Based Learning,
  • beispielsweise ein didaktisches Fachgebiet Game-Based Learning, eine Dachorganisation oder Handbücher, die etabliertes GBL-Wissen (neuen) Akteuren leicht zugänglich machen.
  • Enorm vorteilhaft wäre dabei eine Zusammenarbeit von Entwickler:innen, Didaktiker:innen und Lehrkräften. Durch einen interdisziplinären Ansatz kann das Lernpotenzial von Spielen weiter entfaltet werden.

💰 Schulen (und Hochschulen) brauchen Finanzierung für GBL-Projekte

  • Schulen brauchen Fördermöglichkeiten, um GBL nachhaltig zu implementieren.
  • Auch Entwickler:innen müssen weiter unterstützt werden, ihre Spiele auf schulische Anforderungen anzupassen.

📣 Was denkst Du? Diskutiere mit!

Dieser Blogartikel basiert ausschließlich auf meinen vorbereiteten Antworten für das Fachgespräch. Es handelt sich nicht um eine Zusammenfassung der Veranstaltung oder die Meinungen anderer Teilnehmender, sondern um meine persönliche Perspektive auf die Potenziale und Herausforderungen von Game-Based Learning in der Schule.

  • Welche Herausforderungen und Chancen siehst du für GBL?
  • Wo liegen die größten Hürden, um Spiele in den Unterricht zu bringen?

✉️ Schreib mir deine Argumente und deine Meinung in die Kommentare, via Social Media (Bluesky) oder kontaktiere mich per Nachricht!

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