Gameful Design mit künstlicher Intelligenz und Systems Thinking – Die EMPAMOS-Toolbox

Seit Sommer 2021 arbeite ich mit den Methoden und Tools des EMPAMOS-Forschungsprojekts. Um was es sich dabei genau handelt und welche Erfahrungen ich damit gemacht habe, schildere ich in diesem Artikel.

Was ist EMPAMOS?

EMPAMOS ist ein von Prof. Dr. Thomas Voit geleitetes, interdisziplinär ausgerichtetes Forschungsprojekt mit einem Team aus verschiedenen Disziplinen und diversen Kooperationspartnern.

Die Ziele des Projekts sind die EMPirische Analyse MOtivierender Spielelemente sowie die daraus resultierende Identifizierung motivierender Spielmechanismen, damit diese Elemente und Mechaniken auch außerhalb von Spielen Anwendung finden können.

Im Rahmen des Projekts wurden verschiedene Methoden und Werkzeuge entwickelt, um auf systematische und empirisch fundierte Weise Gameful Design- bzw. Gamification zu praktizieren. Diese Instrumente stehen allen EMPAMOS-Anwender*innen für den Einsatz in ihren eigenen Arbeitskontexten zur Verfügung. So ein Kontext kann z.B. der Unterricht, die Lehre oder ein anderes Lernangebot sein.

Durch den Einsatz der EMPAMOS-Instrumente können Spielelemente in diesen Kontexten erkannt und gezielt ergänzt werden. So werden Netzwerke aus gut zueinander passenden Elementen entwickelt. Die Werkzeuge helfen auch dabei, sowohl motivierende Aspekte als auch typische Hürden, sogenannte „Misfits,“ in diesen Kontexten ausfindig zu machen.

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Das kleine Gamification-1×1 – Selbstbestimmtes Spielen… und Lernen

In diesem Artikel geht es um Spielelemente, die Autonomieerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Selbstbestimmung“ bzw. „Autonomieerleben“ ist ein weiterer Quadrant im Gamification-Kompass. Warum? Weil es unsere intrinsische Motivation fördert, wenn wir unser Handeln als selbstbestimmt und autonom erleben (Ryan & Deci, 2000). In Spielen finden sich verschiedene Elemente, die selbstbestimmtes Handeln erlauben – und auf Lernsituationen übertragen werden können.

Es funktioniert – der Theorie nach – genauso wie beim Kompetenzerleben: Wenn wir Menschen uns als autonom bzw. selbstbestimmt erleben, dann fördert das unsere Motivation. Im schulischen Unterricht wie in der Hochschullehre kann die Selbstbestimmung der Lernenden auf unterschiedlichste Weise ermöglicht und gefördert werden. Dieser Artikel fokussiert einige Möglichkeiten, wie Spielelemente das Autonomieerleben unterstützen und wie diese Elemente in den Unterricht oder die Lehre eingebunden werden können.

Keine Qual bei der Wahl

Selbst bestimmen wo es lang geht – das ist in Spielen oft möglich. Welchem Pfad möchte man durch ein Level folgen? Mit welchem neuen Item optimiert man seinen Charakter? Oder welche Antwortoption wählt man im Dialog mit einer Rollenspielfigur?

Natürlich sind die Auswahlmöglichkeiten im Spiel begrenzt. Schließlich wurden sie von Game Designern vorgegeben und es gibt technische Grenzen; das Spiel ist eine Modell, ein konstruiertes System, mit Regeln und einem Spielziel und kann allein deshalb keine absolute Freiheit bieten.

Dennoch hat man Auswahlmöglichkeiten, nur eben eingeschränkte. Und die reichen uns Menschen auch oft. Denn die komplett freie Auswahl würde uns mitunter überfordern und den Spielspaß rauben (Schell, 2015). Da ist es oft einfacher, zwischen einigen wenigen, dafür interessant erscheinenden Alternativen zu wählen.

Pfade und andere Entscheidungen

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Das kleine Gamification-1×1 – Kompetenzerleben in Spielen und im Unterricht

In diesem Artikel werden Spielelemente vorgestellt, die Kompetenzerleben fördern und so die Lernmotivation steigern können.

„Kompetenzerleben“ ist einer der Quadranten im Gamification-Kompass, den ich in einem früheren Beitrag vorgestellt hatte. Zum Hintergrund: Der Kompass hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Im Grunde ist es ganz einfach: Wenn wir Menschen uns als kompetent erleben, dann fördert das unsere Motivation. Soweit die Theorie. Doch wie kann das in der (schulischen) Praxis aussehen? Dazu gibt es natürlich eine Vielzahl an Vorschlägen und praktisch erprobten Herangehensweisen. In diesem Blog-Beitrag geht es darum, wie in Spielen Kompetenzerleben ermöglicht wird und wie man diese Elemente auf den Unterricht übertragen kann.

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Einblick in den Gamification-Methodenkoffer: Spielelemente, Super-Combos & Hidden Content

Im letzten Blogbeitrag hatte ich den Gamification-Kompass vorgestellt. Er hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Der Gamification-Kompass hilft mir nach Spielelementen Ausschau zu halten, die Kompetenzerleben, Selbstbestimmung, Einbindung und Bedeutung ermöglichen.

In den nächsten vier Blogbeiträgen werde ich auf die einzelnen Kompass-Quadranten eingehen und dazu passende Spielelemente aus meiner Sammlung bzw. aus meinem „Methodenkoffer“ vorstellen. Zuvor möchte ich aber darauf eingehen, was den Inhalt dieser Sammlung, also die Spielelemente, kennzeichnet.

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