Im dritten Teil des Themenspecials geht es darum, wie Spiele anhand ihres Genres für den Unterricht ausgewählt werden können. Das Genre eines Spiels bietet nach Lernspielen und thematisch passenden Spielen den dritten Ansatz, um ein passendes Spiel für den Unterricht zu finden.
Was sind Spielegenres?
Spiele eines Genres zeichnen sich durch Gemeinsamkeiten in ihren Hauptaktivitäten – also den Kernmechaniken – aus und durch ähnliche Strukturen, Zielsetzungen und Dynamiken (kooperativ oder kompetitiv), oder auch durch thematische Ähnlichkeiten.
Ein Genre hilft also Spiele so zu klassifizieren, dass man die wesentlichen Eigenschaften und den Fokus eines Spiels schnell erkennen kann. Welche Art von Spielerfahrung bietet es? Und welche Mechaniken werden darin verwendet? Drei Beispiele für Genres sind Party- und Kommunikationsspiele, Quiz-Spiele sowie Flip’n’Write-Spiele.
Zwei Party-/Kommunikationsspiele (Just One & Small Talk Bingo) und ein Flip’n’Write (Second Chance).
In den Mechaniken liegt der Schlüssel zum Lernen
Gerade die Kernmechaniken sind das, was Spiele bestimmter Genres so interessant für den Unterricht machen. Mit Kernmechaniken sind die hauptsächlichen Spielmechaniken gemeint. Damit werden Aktivitäten beschrieben, die man im Spiel ausführt: Muss gewürfelt und gezogen werden? Gilt es Karten zu sammeln? Oder muss man bluffen?
Diese Tätigkeiten lassen sich wunderbar mit Lernzielen im Unterricht verknüpfen. Im Unterricht verfolgen wir bestimmte Lernziele – die Schüler*innen sollen Fähigkeiten und Wissen erwerben. Solche Kompetenzen können als Aktivitäten beschrieben werden, wie zum Beispiel „Fachinhalte beschreiben“ oder „einer Fremdsprache zuhören und sie verstehen.“
Einige Spiele wie Just One oder Small Talk Bingo bieten genau diese Aktivitäten, bei denen Begriffe beschrieben oder aufmerksam kurzen Gesprächen zugehört wird. Dadurch können solche Spiele fächerübergreifend eingesetzt werden, denn viele Lernziele ähneln sich in verschiedenen Unterrichtsfächern: Begriffe kennen, Inhalte einordnen, Komponenten erkennen oder kombinieren.
Wähle das passende Genre aus
Und hier kommen wieder die Genres ins Spiel: Du kannst dich häufig auf bestimmte Genres verlassen, die in der Regel ähnliche Mechaniken enthalten, die gut zu Unterrichtsaktivitäten passen. Zum Beispiel sind Partyspiele häufig kommunikativ, während Quizspiele Wissen abfragen oder zur Einordnung von Wissen auffordern. Flip’n’Write-Spiele wie Second Chance wiederum lassen sich oft gut mit der ganzen Klasse spielen.
„Second Chance: Schon auf den ersten Blick eine gute Wahl! Second Chance fördert räumliches Denken, vorausschauendes Handeln, Regelbewusstsein und ist mit der ganzen Klasse spielbar.“ – Stephan Hildebrandt, boardgame teacher
Vorsicht vor dem Rampenlicht: Teamwork statt Spotlight
Bei der didaktischen Konzeption von Unterricht achtet man natürlich sowieso darauf, dennoch möchte ich an dieser Stelle auf einen Punkt hinweisen, der im Spieleifer schnell untergehen kann. Nicht alle mögen es im Rampenlicht zu stehen, und kein Schüler soll vor der ganzen Klasse bloßgestellt werden. Gerade bei Quiz- oder Partyspielen kann das aber schnell passieren aufgrund ihrer Eigenschaften und Dynamiken.
Das lässt sich oft durch einfache Anpassungen vermeiden, indem die Schüler*innen zum Beispiel in Teams oder einem Turniermodus spielen, oder indem nicht alle ihre Ergebnisse zeigen müssen bzw. verschiedene Ergebnishürden gestaffelt werden, die alle Spielenden mit einbeziehen und niemanden ausgrenzen.
Dadurch fördert man nicht nur das gemeinsame Lernen, sondern schafft auch eine positive, unterstützende Lernatmosphäre, in der niemand bloßgestellt wird. Mehr zu den Anpassungmöglichkeiten von Spielen gibt es dann im fünften Teil dieser Reihe.