Game-Based Learning in der Schule: Blitzdings

Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das durch einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten, oder durch die Ergänzung um selbst erstellte Materialien – in verschiedenen Fächern eingesetzt werden kann.

Kommunikations- und Reaktionsspiele eignen sich oft auch für den Einsatz im Fachunterricht. Meist reichen einige wenige Anpassungen – z.B. die Auswahl bestimmter, zum Fachinhalt passender Spielkarten oder die Ergänzung der Spiele um selbst erstellte Materialien – schon ist das Spiel unterrichtstauglich. Blitzdings ist ein Reaktions- und Assoziationsspiel, das in diesem Artikel als Beispiel für so ein Vorgehen erläutert wird.

Blitzdings-Kurzbeschreibung

Blitzdings ist ein schnelles Spiel für 3-6 Personen ab 10 Jahren. Es geht dabei darum, möglichst schnell passende Begriffe zu einem vorgegebenen Begriff auf einer Karte zu nennen – aber erst, wenn Karten mit den gleichen Symbolen aufgedeckt werden.

Bei Blitzdings decken die Spielenden reihum Karten auf…

Das Grundspiel ist schnell erklärt: Reihum decken die Spieler eine Karte von einem der beiden Nachziehstapel und legen sie vor sich ab. Zeigt die Karte das gleiche Symbol wie eine bereits ausliegende Karte, müssen die beiden betroffenen Spieler möglichst schnell einen passenden Begriff nennen, der zum vorgegebenen Wort auf der Karte des jeweils anderen passt.

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Game-Based Learning in der Schule: Word Slam Family

Word Slam Family ist ein kommunikatives Partyspiel, das nicht nur im Deutsch- und Fremdsprachenunterricht eingesetzt werden kann, sondern – nach kleineren Anpassungen der Spielmaterialien – auch in vielen anderen Fächern.

Word Slam Family ist ein sogenanntes Partyspiel für 3 oder mehr Spieler. „Partyspiele“ zeichnen sich oft dadurch aus, dass sie für größere Personenzahlen spielbar und relativ schnell erklärt sind. Außerdem laufen die Spielrunden schnell ab. Deshalb sind solche Spiele häufig besonders interessant für den Unterricht. Word Slam Family ist insbesondere auch deshalb interessant für Schulunterricht, weil während des Spiels sehr viel kommuniziert wird.

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Spielbeschreibung

Zwei Teams versuchen im Wettbewerb vorgegebene Begriffe zu erraten. Dazu tritt jeweils ein Spieler aus jedem Team an. Beide Spieler bekommen den gleichen Begriff durch eine sogenannte Ratekarte vorgegeben.

Bei Word Slam geht es darum Begriffe zu erraten, die sieben verschiedenen Kategorien zugeordnet sind. Für den Fachunterricht macht es Sinn, die Ratekarten bzw. die Kategorien vorab auszuwählen.
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Inputs @ „#OERcamp meets Hacks&Tools“ bei der HOOU

Ich durfte ein weiteres Mal als Coach für den Themenbereich „Spielen und Lernen“ bei einer Barcamp-Werkstatt dabei sein; im schönen Hamburg, bei Hacks&Tools meets #OERcamp.

Die gemeinsame Arbeit an offenen Lernmaterialien war großartig. Und von analogen wie digitalen Serious Games, über gamifizierte Lernangebote bis hin zu GBL-Ideen für den Unterricht waren auch wieder viele spielerische Ideen dabei. Besonders toll fand ich, dass es auch Creative Gaming-Workshops gab, bei denen die Teilnehmenden sich in Game Design und der Erstellung interaktiver Stories mit Twine versuchen konnten.

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Spiele & Game-Based Learning – Inputs zur #OERcamp Werkstatt Bad Wildbad

Vom 07.-09.02.2020 war ich bei der zweiten #OERcamp Werkstatt in Bad Wildbad dabei. Dort durfte ich wieder einige spielerische Inputs beitragen.

Wie schon beim letzten Mal am LISUM war es ein wunderbares und erneut sehr beeindruckendes Event. Etwa 100 Teilgeber*innen arbeiteten bei diesem Barcamp-Format an offenen Lernmaterialien und tauschten sich zu unterschiedlichsten Bildungsthemen aus. Dabei ging es wieder unglaublich kreativ wie produktiv zu; im spielerischen Bereich wurden u.a. ein EduBreakout-Baukasten entwickelt sowie Quest-Based Learning-Ansätze verfolgt.

Auch das Miteinander und dass ich wieder einmal so viele großartige Menschen mit spannenden Vorhaben kennenlernen durfte, möchte ich an dieser Stelle hervorheben. Ich freue mich schon sehr darauf, den ein oder die andere bei einer anderen Gelegenheit wieder zu treffen. Vielleicht ja schon beim nächsten Event „#OERcamp meets Hacks&Tools in Hamburg“ in zwei Wochen.

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Lernen mit Spielen und Missionen – Präsentation zum Workshop

Gestern durfte ich bei der Fachtagung Alles Medien oder was?! am LISUM einen Workshop zum „Lernen mit Spielen und Missionen“ beisteuern. Die zugehörige Präsentation ist ab sofort hier verfügbar.

Gestern durfte ich bei der Fachtagung Alles Medien oder was?! am LISUM einen Workshop zum „Lernen mit Spielen und Missionen“ beisteuern.

Dabei gab es zwei Themenschwerpunkte. Einerseits ging es um Game-Based Learning im Unterricht, also um das Lernen mit Spielen. Zum Anderen um die Einbindung von Spielelementen bei der Unterrichtsgestaltung, also um Gamification.

Der GBL-Teil umfasst diverse Beispiele für das Lernen mit digitalen und analogen Spielen sowie Tipps zu geeigneten Spielmechaniken und Genres.

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Gamification, Game-Based Learning & Serious Games – Wo ist da der Unterschied?

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel“ denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert : 

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WORD! – A Language Game

WORD! ist ein kleines „Wortspiel“ für den Fremdsprachenunterricht. Nach und nach werden aus einzelnen Wörtern Sätze gebildet. So wenden Schüler Vokabeln an und entdecken die eigene Fähigkeit, selbst komplexe Sätze zu bilden.

Vokabeln anwenden + Sätze bilden. Mehr passiert eigentlich nicht… wenn man nur schon vorher wüsste, was am Ende dabei herauskommt. Vielleicht sogar die Erkenntnis, dass auch komplexe Sätze kein Ding der Unmöglichkeit sind.

Das Prinzip ist einfach: Einzelne Wörter (oder Phrasen) werden nach und nach zu Sätzen zusammengefügt. Auch komplexe Sätze können so schrittweise entstehen.

Worum geht’s?

  • Eine spielerische Aktivität für den Fremdsprachenunterricht
  • Ziel: Vokabeln anwenden, Sätze bilden
  • Spielziel: variabel anpassbar an Unterrichtsbedarf
  • Partnerarbeit: Jeweils 2 Spieler benötigen 1 Spielfeld (siehe Download-Datei)
  • Anwendbar ab Sekundarstufe I
  • Dauer: < 10 Minuten

Hinweis: Lehrende sollte die Spielregeln vorab durchgehen und das Spiel den Schülern in einer Beispielrunde erklären.

WORD! herunterladen

Game-Based Learning in der Schule: Memo Dice

Memo Dice kann wie Rory’s Story Cubes genutzt werden, um im Fremdsprachenunterricht einfache Redeanlässe zu bieten oder den Wortschatz zu aktivieren.

Würfelspiele, die mit Symbolen arbeiten, sind oft für Game-Based Learning im Unterricht geeignet. Sofern man die Inhalte und Spielregeln ein klein wenig an die Anforderungen des eigenen Unterrichts anpasst. Mit Memo Dice lassen sich im Fremdsprachenunterricht Vokabeln assoziieren, Wortnetze entwickeln oder Sätze bilden. Übrigens: Die hier erwähnten Methoden lassen sich auch auf den Deutschunterricht übertragen.

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Fach: Fremdsprachen, Deutsch

Thema: Sprechen, Vokabelwissen aktivieren, Storytelling

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • sprechen
  • Redemittel einüben
  • Storytelling üben

Plattform: keine/ Würfelspiel

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Game-Based Learning in der Schule: Europa

Geografisches Faktenwissen und Wissensspiele passen gut zusammen. Ein Beispiel: Europa.

Wenn es darum geht, das eigene Wissen unter Beweis zu stellen, dann bieten Wissensspiele eine abschwechlsungsreiche Gelegenheit. Auch im Unterricht. Im Spiel hat man meist weniger Angst, Fehler zu machen – oder nimmt diese sogar bewusst in Kauf. Das Geografie-Spiel Europa lässt die Spieler sogar selbst entscheiden, wieviel Risiko sie eingehen möchten bei der Beantwortung der Wissensfragen.

Fach: Erdkunde/Geografie

Thema: Europa (Ortsangaben: Städte, Gewässer, Naturräume)

Zielgruppe: Sek I

Lernziele:

  • Ortsangaben zu europäischen Städten, Gewässern, Naturräumen machen
  • Sachwissen erinnern/nennen
  • Vorwissen aktivieren

Plattform: keine / Brettspiel

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Game-Based Learning in der Schule: GraviTrax

Physik fasziniert durch spannende Experimente. Auch die können spielerisch aufgebaut sein, z.B. mit einem Kugelbahn-Set.

Keine Frage: Praxisbezug und die (be-)greifbare Auseinandersetzung mit Lerninhalten erleichtern das Lernen. Natürlich auch wenn es um physikalische Gesetze geht. Und wenn die Experimentierfreude bei den Lernenden geweckt werden kann, ist ebenfalls einiges erreicht. Beides kann mit GraviTrax, einem Kugelbahnsystem, analog oder virtuell ermöglicht werden.

Fach: Physik

Thema: Mechanik (Kinematik, Dynamik, Erhaltungssätze) 

Zielgruppe: Sek I (Kl. 8-10)

Lernziele:

  • Bewegungsabläufe experimentell untersuchen
  • Vorgänge energetisch beschreiben und erklären (Lageenergie, Kinetische Energie, Spannenergie)
  • Energieerhaltungssatz der Mechanik zur Beschreibung eines Prozesses anwenden

Plattform: analoge Kugelbahn/Konstruktionsspiel (separat auch als App für Android und iOS)

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