Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.

Wenn Lernen in eine Geschichte eingebunden wird und die Lernenden mit den Protagonisten interagieren können, dann kann „Lernen“ eine ganz neue Bedeutung für Schülerinnen und Schüler bekommen. Professor S. nutzt erzählerische und spielerische Elemente und schafft so eine Art sinnstiftendes Alternate Reality Game für Grundschüler. 

Fach: Diverse, fächerübergreifend

Thema: Diverse, gemäß Lehrplan

Zielgruppe: Grundschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Website des Anbieters

Steuerung/Interface: Maus und Keyboard, Internetzugang, optional „Zeitportal“ (Requisit mit Mini-Computer)

Übliche Bezeichnung: Alternate-Reality Game (Educational Game/Gamification)

Anwendungsbereich im Unterricht:

  • Für komplette Unterrichtseinheiten

Lernprinzipien:

  • Story-basiertes Lernen
  • Quest-basiertes Lernen
  • Problemorientiertes Lernen

Interaktionsmodus: Multi-Player

Sprache: Deutsch

Erscheinungsjahr: 2016

Preis: Abo 89-389 €/Jahr,  Anbieter stellt unterschiedliche Schullizenzen bereit sowie 30-Tage-Testangebot

(Stand: August 2018)

 

Beschreibung:

Professor S. ist ein Story-basiertes Lernabenteuer, bei dem die Schülerinnen und Schüler der Geschichte des Titelhelden folgen und ihm und seiner Kollegin bei verschiedenen Problemen helfen, auf die sie im Laufe der Handlung stoßen.

Das Spiel bietet den Rahmen für verschiedene Lernaktivitäten, welche die Lernenden in der echten Welt absolvieren. Ludinc, der Anbieter, spricht deshalb von einem „Echt-Welt-Spiel“. Die Arbeitsergebnisse der Lernenden werden in die Geschichte eingebunden, wodurch der Lernprozess für die Schüler eine neue Bedeutung erhält.

 

Link zum Webauftritt:

https://ludinc.net/professor-s

 

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Dieser Post ist Teil des Themenspecials „Educational Gaming in der Schule“ auf digital-spielend-lernen.de – Den ganzen August über werden verschiedene Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Angebote und Hintergrundinformationen für den Unterricht vorgestellt.

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