Game-Based Learning in der Schule: Narration in Computerspielen

Die Ilias, Minnegesang, Goethes Faust und … Assassin’s Creed?! Ja, auch Videospiele können literaturwissenschaftlich analysiert werden. Wie erzählen Videospiele – und wie kann man sie mit anderen literarischen Gattungen vergleichen? Eine Unterrichtseinheit auf medienistik.de für die Kl. 6-7 geht diesen Fragen nach.

Fach: Deutsch, übertragbar auf Fremdsprachen (in Sek II)

Thema: Narrative Elemente/Literatur analysieren

Zielgruppe: Sek I

Lernziele:

  • die Erzählweise von Computerspielen analysieren
  • die Erzählstrukturen von Büchern, Filmen und Computerspielen vergleichen

Plattform: je nach eingesetztem Spiel; Spiele können auch thematisiert werden, ohne sie im Unterricht zu spielen (ggf. können Let’s Plays Einblicke in Spiele geben)

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Educational Gaming in der Schule: ComputerSpielSchulen

Sich über Videospiele austauschen, Workshops mit anderen Schülern, Eltern oder Pädagogen besuchen, medienpädagogische Beratung erhalten, Game Design Workshops absolvieren, Let’s Plays erstellen und und und… ComputerSpielSchulen haben einiges zu bieten. Auch für „NichtComputerSpielSchulen“.

Fach: Fächerübergreifend

Thema: Computerspiele, fiktive Welten

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Lehrende, Eltern

Lernziele:

  • diverse

Plattform: –

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)

Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.

Fach: Alle Fächer

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Schreibanlass nutzen (Beispiel: Mario Kart)

Herkömmliche, kommerzielle Spiele können in den Unterricht nicht nur als Reflexionsgegenstand eingebunden werden. Sie können motivierende Impulse für die unterschiedlichsten Vorhaben sein. In diesem Projekt erstellen die Schülerinnen und Schüler verschiedene Textsorten rund um ein anstehendes Mario Kart-Turnier.

Fach: Englisch, Französisch, Spanisch, Fremdsprachen, Deutsch

Thema: Textsorten

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II

Lernziele:

  • unterschiedliche Texte verfassen
  • Textsorten-spezifische Merkmale kennen und anwenden

Plattform: Für MarioKart > z.B. Nintendo Wii, Switch oder andere Nintendo Konsolen. Das Konzept ist auf andere Spiele und damit andere Plattformen übertragbar

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Educational Games in der Schule: Slice Fractions

Einem Mammut den Weg frei räumen und dabei Bruchrechnen erlernen. Ja, genau darum geht es bei Slice Fractions.

Fach: Mathematik

Thema: Bruchrechnen

Zielgruppe: Grundschule, Sek I

Lernziele:

  • Bruchrechnen lernen

Plattform: iOS, Android, PC, tvOS

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Gamifiziertes Lernen in der Schule: Ortho & Graf

Was haben ein Detektivbüro, Quests & Trophäen sowie die deutsche Rechtschreibung gemeinsam? Sie sind alle Teil von Ortho & Graf, einem kostenlosen, wiki-basierten Lernangebot für Schüler und Lehramtsstudierende, das auf ungewohnte Art dazu motiviert, sich mit dem Thema Orthographie zu beschäftigen.

Fach: Deutsch

Thema: Orthographie/Rechtschreibung

Zielgruppe: Sek I (in Vorbereitung), Sek II, Lehramtsstudium

Lernziele:

  • Rechtschreibung analysieren und bewerten
  • Schreibregularitäten des Deutschen reflektieren

Plattform: Browser, MediaWiki

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Game-Based Learning in der Schule: Best-Practice Kompass

Die Autoren der Dokumentation „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ (2010) haben im Rahmen ihres Forschungsprojekts eine ganze Reihe an Ideen, die für den Unterricht geeignet sind, in einem separaten Best-Practice-Kompass veröffentlicht.

Fach: diverse

Thema: diverse

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • diverse

Plattform: diverse

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Game-Based Learning in der Schule: Valiant Hearts – The Great War

„Valiant Hearts – The Great War“ beleuchtet den Ersten Weltkrieg aus verschiedenen Perspektiven und ermöglicht als Antikriegsspiel einen etwas anderen Zugang zu diesem Thema. Das Spiel selbst bietet bereits Bildungsinhalte, es kann aber (zusätzlich) auch als Reflexionsgegenstand dienen.

Fach: Geschichte

Thema: Erster Weltkrieg

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Historische Fakten zum Ersten Weltkrieg kennenlernen
  • weitere Lernziele, wenn das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht eingebunden wird

Plattform: PC, iOS, Android, Xbox 360/One, Playstation 3/4

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Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra

Die „DragonBox“-Reihe umfasst neben Titeln zu einfachen Zahlen (Numbers und BigNumbers) u.a. auch Apps, die den Schülerinnen und Schülern  auf spielerische Weise Algebra näher bringen. Hier die Kurzübersicht zu diesen Titeln:

Fach: Mathematik

Thema: einfache Gleichungen (DragonBox Algebra 5+) und komplexere Algebra (DragonBox Algebra 12+)

Zielgruppe: Grundschule (DragonBox Algebra 5+) und Sek I (DragonBox Algebra 12+)

Lernziele:

  • Bestandteile einfacher Gleichungen kennenlernen, z.B. Variablen (DragonBox Algebra 5+)
  • einfache Gleichungen lösen (DragonBox Algebra 5+)
  • Rechenoperationen, Klammern, Vorzeichen, kleinster gemeinsamer Nenner, Ausklammern, binomische Formeln verstehen und anwenden (DragonBox Algebra 12+)

Plattform: iOS, Android „Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen