Game-Based Learning in der Schule: Programmieren lernen mit Code it!

Code it! bietet kurzweilige und storybasierte Online-Kurse, die Kindern die Grundlagen des Programmierens beibringen.

Programmieren lernen ist gar nicht so schwer, wenn man das passende Lernangebot nutzt. Für Kinder ab 9 Jahren gibt es von Code it! kostenlose, web-basierte Kurse, die spielerisch an die Grundlagen heranführen. 

Fach: Informatik

Thema: Programmieren lernen

Zielgruppe: Grundschule, Sek I

Lernziele:

  • Grundlagen des Programmierens verstehen und anwenden
  • Eine Spielfigur über Befehle steuern und Aufgaben ausführen lassen

Plattform: Browser/ web-basiert

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Serious Play in der Schule: Was Spielzeug im Unterricht & in der Lehre leisten kann

Es scheint auf den ersten Blick vielleicht abwegig, doch wer es sich genauer anschaut wird merken: auch Spielzeug kann den Unterricht enorm bereichern. Von der Grundschule bis zur Hochschullehre.

Spielzeug ist oft im wahrsten Sinne des Wortes „kinderleicht“ zu handhaben. Man kann direkt loslegen und braucht keine großen Erklärungen, wie es funktioniert. Wenn Spielzeug wie etwa LEGO dazu noch vielseitig und kreativ verwendbar ist, kann es auch den Unterricht bereichern – sogar die Hochschullehre. Um abstrakte Inhalte zu visualisieren und greifbar zu machen: grammatikalische Kategorien, Bruchrechnen oder Musik-Rhythmen. Oder um handlungsorientiert auch komplexere Prozesse Schritt für Schritt zu durchlaufen – wie etwa bei der Fertigung eines Autos in einer Fabriksimulation.

Fach: Diverse, hier aufgeführte Beispiele betreffen Wirtschaftskunde/Wirtschaftswissenschaften, Mathematik, Deutsch, Fremdsprachen, Musik

Thema: Diverse, hier aufgeführt: Produktion und Logistik, Bruchrechnen, Grammatik (Wortarten), musikalische Patterns/Rhythmuslehre

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Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Fabriksimulation: Strukturen und Prozesse in Produktion und Logistik erleben
  • Bruchrechnen: Grundlagen des Bruchrechnens verstehen
  • Grammatik: Kenntnisse über Wortarten und Satzbau praktisch anwenden
  • Rhythmuslehre: intuitiv Patterns erlernen & Rhythmusgefühl entwickeln

Plattform: keine, Spielzeug (hier: LEGO)

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Educational Games in der Schule: Spielend programmieren mit Cubetto

  • Lesen lernen: ☑️ Braucht man, muss auf den Lehrplan.
  • Schreiben Lernen: ☑️ Klar, braucht man.
  • Rechnen Lernen: ☑️ Ja, wäre auch ganz gut, wenn unsere Schüler das lernen.
  • Die Maschinen, Apps, Algorithmen und Smart Devices programmieren, die in unser aller Leben immer allgegenwärtiger sind: ❌ Äh ja, vermutlich auch wichtig aber gibt schon genug anderes und sowieso, müssen sich Kinder damit beschäftigen? Die sitzen doch schon genug vorm Bildschirm!

Okay, so vielleicht ein klein wenig zu polemisch. Aber es scheint doch so, dass Programmierkenntnissen oft nicht das gleiche Maß an Bedeutung beigemessen wird, wie anderen, schon länger etablierten Kulturtechniken. Doch wer sagt eigentlich, dass das so bleiben muss? Skynet definitiv nicht 😉 

Fach: Sachkunde, Informatik

Thema: Programmieren

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule

Lernziele:

  • Grundlagen des Programmierens kennenlernen
  • logisches Denken
  • räumliches Denken

Plattform: keine, eigenständiges Lernspielzeug

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Game-Based Learning in der Schule: Rory’s Story Cubes

Quasi ein Klassiker in der GBL-Methodenkiste: Rory’s Story Cubes sind vielseitig und ohne große Vorbereitung für spiele-basierte Lernszenarien verwendbar.

Ob als einfacher Sprechanlass im Fremdsprachenunterricht, als Impulsgeber für das kreative Schreiben, für Wortschatz-Übungen, zur Einübung von Redemitteln, ganz allgemein zur Förderung der kommunikativen Kompetenz, für die Drehbuchentwicklung von Filmen/Podcasts/Stop-Motion-Clips/…, als Brainstorming-Tool oder oder oder… mit diesen Würfeln hat man – öfter als man vielleicht zuerst denken mag – ein universelles Unterrichtsinstrument zur Hand.

Du hast weitere Ideen, wie man dieses Spiel im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Fach: Fremdsprachen, Deutsch, diverse

Thema: diverse (auch abhängig von der Spielversion), z.B. Sprechen, kreatives Schreiben, Brainstorming

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • sprechen
  • Redemittel einüben
  • kreativ schreiben
  • Ideen entwickeln

Plattform: keine/ Würfelspiel

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Educational Games in der Schule: Textura

Wie heißt es da bei Freundeskreis? „[…] Geschichte. Vier langweilige Stunden pro Woche in der Schule. Oder etwas, das lange her ist und immer ohne einen passiert […]“ Assoziationen, die sich auch kein Geschichtslehrer wünscht. Aber zum Glück gibt es ja diverse Möglichkeiten, den Geschichtsunterricht so zu gestalten, dass er alles andere als langweilig ist und unbeteiligte Schüler zurücklässt. Sehr spannende Optionen bietet z.B. Textura, ein vielseitig anwendbares Spiel zur deutsch-polnischen Geschichte (und darüber hinaus).

Fach: Geschichte

Thema: Deutsch-Polnische Geschichte, auf andere Themen übertragbar

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Zusammenhänge erkennen und bilden
  • narrative Kompetenz erwerben
  • erworbenes Sachwissen vertiefen und anwenden

Plattform: keine, analoges Karten- / Gesellschaftsspiel

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Game-Based Learning in der Schule: Concept Kids – Tiere

Wer eine Sprache erlernen möchte, braucht idealerweise viele einfache Redeanlässe. Das Spiel „Concept“ bietet diese: In der „Kids Edition“ gilt es, die Eigenschaften und Merkmale von Tieren zu beschreiben.

Wer eine Sprache erlernen möchte, braucht idealerweise viele einfache Redeanlässe. Das Spiel „Concept“ bietet diese: In der „Kids Edition“ gilt es, die Eigenschaften und Merkmale von Tieren zu beschreiben. In der Spielversion für ältere Spieler (ab 10 Jahren) müssen auch komplexere Konzepte erläutert werden. Die Spielreihe bietet damit niedrigschwellige Redeanlässe für alle Altersstufen.

Fach: Deutsch, Fremdsprachen

Thema: Beschreiben / Tiere beschreiben (in der Kids Edition, die ursprüngliche Spiel-Version „Concept“ umfasst diverse Themen)

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule

Lernziele:

  • Eigenschaften und Merkmale beschreiben

Plattform: Brettspiel

Steuerung/Interface: Spielkarten, Marker, Spielfeld

Übliche Bezeichnung: Gesellschaftsspiel/Brettspiel

Anwendungsbereich im Unterricht:

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Educational Gaming in der Schule: Überblick

Das Themenspecial Educational Gaming in der Schule dreht sich rund um die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Educational Games und spiele-basierten sowie spielähnlichen Methoden im Schulunterricht. Es soll dazu beitragen allen interessierten Lehrerinnen und Lehrern einen Überblick darüber zu geben, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.

Übersicht nach Fächern

Wer auf der Suche nach Vorschlägen für ein bestimmtes Fach ist, wird über diese Buttons fündig. Alle relevanten Beiträge aus dem Themenspecial können darüber aufgerufen werden.

 

 

 

Was ist „Educational Gaming“?

Mit dem Begriff „Educational Gaming“ werden im Themenspecial verschiedene spielerische Materialien und Ansätze zusammengefasst, „Educational Gaming in der Schule: Überblick“ weiterlesen

Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

  • diverse

Plattform: Browser, iOS, Android

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Educational Games in der Schule: Sozialkompetenzen stärken

Digitale Spiele und Sozialkompetenzen. Passen. Gut. Zusammen. Vorausgesetzt, das Gameplay erlaubt es (oder unterstützt gar), dass Spieler z.B. Mitgefühl, Neugier oder Freundlichkeit während des Spiels erleben und entwickeln. iThrive Games unterstützt die Entwicklung solcher positiver spiele-basierter Lernerfahrungen für Jugendliche und bietet einen Überblick, mit welchen Spielen welche Sozialkompetenzen gefördert werden können.

Fach: Fächerübergreifend

Thema: Sozialkompetenzen, diverse inhaltliche Themen

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Sozialkompetenzen

Plattform: diverse

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