Game-Based Learning in der Schule: Rory’s Story Cubes

Quasi ein Klassiker in der GBL-Methodenkiste: Rory’s Story Cubes sind vielseitig und ohne große Vorbereitung für spiele-basierte Lernszenarien verwendbar.

Ob als einfacher Sprechanlass im Fremdsprachenunterricht, als Impulsgeber für das kreative Schreiben, für Wortschatz-Übungen, zur Einübung von Redemitteln, ganz allgemein zur Förderung der kommunikativen Kompetenz, für die Drehbuchentwicklung von Filmen/Podcasts/Stop-Motion-Clips/…, als Brainstorming-Tool oder oder oder… mit diesen Würfeln hat man – öfter als man vielleicht zuerst denken mag – ein universelles Unterrichtsinstrument zur Hand.

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Fach: Fremdsprachen, Deutsch, diverse

Thema: diverse (auch abhängig von der Spielversion), z.B. Sprechen, kreatives Schreiben, Brainstorming

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • sprechen
  • Redemittel einüben
  • kreativ schreiben
  • Ideen entwickeln

Plattform: keine/ Würfelspiel

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Educational Games in der Schule: Textura

Wie heißt es da bei Freundeskreis? „[…] Geschichte. Vier langweilige Stunden pro Woche in der Schule. Oder etwas, das lange her ist und immer ohne einen passiert […]“ Assoziationen, die sich auch kein Geschichtslehrer wünscht. Aber zum Glück gibt es ja diverse Möglichkeiten, den Geschichtsunterricht so zu gestalten, dass er alles andere als langweilig ist und unbeteiligte Schüler zurücklässt. Sehr spannende Optionen bietet z.B. Textura, ein vielseitig anwendbares Spiel zur deutsch-polnischen Geschichte (und darüber hinaus).

Fach: Geschichte

Thema: Deutsch-Polnische Geschichte, auf andere Themen übertragbar

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Zusammenhänge erkennen und bilden
  • narrative Kompetenz erwerben
  • erworbenes Sachwissen vertiefen und anwenden

Plattform: keine, analoges Karten- / Gesellschaftsspiel

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Game-Based Learning in der Schule: Concept Kids – Tiere

Wer eine Sprache erlernen möchte, braucht idealerweise viele einfache Redeanlässe. Das Spiel „Concept“ bietet diese: In der „Kids Edition“ gilt es, die Eigenschaften und Merkmale von Tieren zu beschreiben.

Wer eine Sprache erlernen möchte, braucht idealerweise viele einfache Redeanlässe. Das Spiel „Concept“ bietet diese: In der „Kids Edition“ gilt es, die Eigenschaften und Merkmale von Tieren zu beschreiben. In der Spielversion für ältere Spieler (ab 10 Jahren) müssen auch komplexere Konzepte erläutert werden. Die Spielreihe bietet damit niedrigschwellige Redeanlässe für alle Altersstufen.

Fach: Deutsch, Fremdsprachen

Thema: Beschreiben / Tiere beschreiben (in der Kids Edition, die ursprüngliche Spiel-Version „Concept“ umfasst diverse Themen)

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule

Lernziele:

  • Eigenschaften und Merkmale beschreiben

Plattform: Brettspiel

Steuerung/Interface: Spielkarten, Marker, Spielfeld

Übliche Bezeichnung: Gesellschaftsspiel/Brettspiel

Anwendungsbereich im Unterricht:

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Educational Gaming in der Schule: Überblick

Das Themenspecial Educational Gaming in der Schule dreht sich rund um die vielfältigen Einsatzmöglichkeiten von Educational Games und spiele-basierten sowie spielähnlichen Methoden im Schulunterricht. Es soll dazu beitragen allen interessierten Lehrerinnen und Lehrern einen Überblick darüber zu geben, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.

Übersicht nach Fächern

Wer auf der Suche nach Vorschlägen für ein bestimmtes Fach ist, wird über diese Buttons fündig. Alle relevanten Beiträge aus dem Themenspecial können darüber aufgerufen werden.

 

 

 

Was ist „Educational Gaming“?

Mit dem Begriff „Educational Gaming“ werden im Themenspecial verschiedene spielerische Materialien und Ansätze zusammengefasst, „Educational Gaming in der Schule: Überblick“ weiterlesen

Gamification in der Schule: Visualisierung durch das Spielelement „Karten/Maps“

In jedem guten Abenteuer gibt es Karten. Beispiele gefällig? Robert Louis Stevensons Schatzinsel, Der Herr der Ringe oder The Legend of Zelda. Karten erweisen wertvolle Dienste: Als Schatzkarten, zur Orientierung um die Handlung der epischen Geschichte verorten zu können, oder um den Fortschritt von Quest zu Quest nachzeichnenzu können. Also dürfen Karten auch nicht in „Lern-Abenteuern“ fehlen!

Fach: Alle

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • einen Überblick erhalten
  • das eigene Vorankommen erkennen
  • den eigenen Lernfortschritt dokumentieren/reflektieren

Plattform: –

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Game-Based Learning in der Schule: Spiele zum Einstieg (Beispiel: Little Alchemy)

Mit dem richtigen Einstieg in eine Schulstunde kann man Schüler sowohl kognitiv als auch emotional auf die bevorstehenden Lerninhalte einstimmen. Ob man nun die Neugier wecken, mit einer Kontroverse zum Nachdenken anregen oder eine Leitfrage entwickeln möchte – auch Spiele lassen sich hierfür nutzen. Hier ein Beispiel für das Fach Chemie.

Fach: Chemie (übertragbar auf andere Fächer)

Thema: Elemente kombinieren (übertragbar auf andere Themen)

Zielgruppe: Sek I (übertragbar auf Grundschule, Sek II, Hochschule)

Lernziele:

  • diverse

Plattform: Browser, iOS, Android

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Educational Games in der Schule: Sozialkompetenzen stärken

Digitale Spiele und Sozialkompetenzen. Passen. Gut. Zusammen. Vorausgesetzt, das Gameplay erlaubt es (oder unterstützt gar), dass Spieler z.B. Mitgefühl, Neugier oder Freundlichkeit während des Spiels erleben und entwickeln. iThrive Games unterstützt die Entwicklung solcher positiver spiele-basierter Lernerfahrungen für Jugendliche und bietet einen Überblick, mit welchen Spielen welche Sozialkompetenzen gefördert werden können.

Fach: Fächerübergreifend

Thema: Sozialkompetenzen, diverse inhaltliche Themen

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Sozialkompetenzen

Plattform: diverse

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Game-Based Learning in der Schule: Narration in Computerspielen

Die Ilias, Minnegesang, Goethes Faust und … Assassin’s Creed?! Ja, auch Videospiele können literaturwissenschaftlich analysiert werden. Wie erzählen Videospiele – und wie kann man sie mit anderen literarischen Gattungen vergleichen? Eine Unterrichtseinheit auf medienistik.de für die Kl. 6-7 geht diesen Fragen nach.

Fach: Deutsch, übertragbar auf Fremdsprachen (in Sek II)

Thema: Narrative Elemente/Literatur analysieren

Zielgruppe: Sek I

Lernziele:

  • die Erzählweise von Computerspielen analysieren
  • die Erzählstrukturen von Büchern, Filmen und Computerspielen vergleichen

Plattform: je nach eingesetztem Spiel; Spiele können auch thematisiert werden, ohne sie im Unterricht zu spielen (ggf. können Let’s Plays Einblicke in Spiele geben)

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Educational Gaming in der Schule: ComputerSpielSchulen

Sich über Videospiele austauschen, Workshops mit anderen Schülern, Eltern oder Pädagogen besuchen, medienpädagogische Beratung erhalten, Game Design Workshops absolvieren, Let’s Plays erstellen und und und… ComputerSpielSchulen haben einiges zu bieten. Auch für „NichtComputerSpielSchulen“.

Fach: Fächerübergreifend

Thema: Computerspiele, fiktive Welten

Zielgruppe: Kindergarten, Grundschule, Sek I, Sek II, Lehrende, Eltern

Lernziele:

  • diverse

Plattform: –

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Educational Gaming in der Schule: Videospiele als Impulse im Unterricht (Beispiel: Fortnite)

Schülerinnen und Schüler sind oft interessierter und motivierter, wenn die Unterrichtsinhalte einen Bezug zur ihrer Lebenswelt haben. Auch das ist ein guter Grund, Videospiele in die Lehre einzubeziehen. Nicht nur als Schreibanlass im Fremdsprachen- oder Deutschunterricht, sondern in quasi jedem Schulfach, wie ein Beitrag des amerikanischen Lehrers Chris Aviles zum aktuell extrem beliebten Fortnite aufzeigt.

Fach: Alle Fächer

Thema: Diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Diverse (abhängig von eingesetztem Spiel), ggf. keine wenn das Spiel nur thematisiert wird; es können z.B. auch Online-Videos des Gameplays genutzt werden

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