Game-Based Learning in der Schule: Best-Practice Kompass

Die Autoren der Dokumentation „Computerspiele und virtuelle Welten als Reflexionsgegenstand von Unterricht“ (2010) haben im Rahmen ihres Forschungsprojekts eine ganze Reihe an Ideen, die für den Unterricht geeignet sind, in einem separaten Best-Practice-Kompass veröffentlicht.

Fach: diverse

Thema: diverse

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • diverse

Plattform: diverse

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Game-Based Learning in der Schule: Valiant Hearts – The Great War

„Valiant Hearts – The Great War“ beleuchtet den Ersten Weltkrieg aus verschiedenen Perspektiven und ermöglicht als Antikriegsspiel einen etwas anderen Zugang zu diesem Thema. Das Spiel selbst bietet bereits Bildungsinhalte, es kann aber (zusätzlich) auch als Reflexionsgegenstand dienen.

Fach: Geschichte

Thema: Erster Weltkrieg

Zielgruppe: Sek I, Sek II

Lernziele:

  • Historische Fakten zum Ersten Weltkrieg kennenlernen
  • weitere Lernziele, wenn das Spiel als Reflexionsgegenstand in den Unterricht eingebunden wird

Plattform: PC, iOS, Android, Xbox 360/One, Playstation 3/4

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Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra

Die „DragonBox“-Reihe umfasst neben Titeln zu einfachen Zahlen (Numbers und BigNumbers) u.a. auch Apps, die den Schülerinnen und Schülern  auf spielerische Weise Algebra näher bringen. Hier die Kurzübersicht zu diesen Titeln:

Fach: Mathematik

Thema: einfache Gleichungen (DragonBox Algebra 5+) und komplexere Algebra (DragonBox Algebra 12+)

Zielgruppe: Grundschule (DragonBox Algebra 5+) und Sek I (DragonBox Algebra 12+)

Lernziele:

  • Bestandteile einfacher Gleichungen kennenlernen, z.B. Variablen (DragonBox Algebra 5+)
  • einfache Gleichungen lösen (DragonBox Algebra 5+)
  • Rechenoperationen, Klammern, Vorzeichen, kleinster gemeinsamer Nenner, Ausklammern, binomische Formeln verstehen und anwenden (DragonBox Algebra 12+)

Plattform: iOS, Android „Educational Games in der Schule: DragonBox Algebra“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen

Quests sind im Grunde genommen Arbeitsaufträge. Aber mit ein paar Besonderheiten. Denn sie sind oft Teil einer Mission, also eines größeren Problems, das es zu lösen gilt. Und sie schaffen einen neuen Bedeutungsrahmen, in dem es primär nicht um „lernen“, „sich anstrengen“, „üben“ oder gar „Arbeit“ geht – sondern um Helden und Heldinnen, um spannende Abenteuer oder gar epische Geschichten, an denen man einfach teilhaben möchte.

Fach: alle Fächer, fächerübergreifend

Thema: jedes

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Klassenzimmer „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Quest-basiertes Lernen“ weiterlesen

Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.

Wenn Lernen in eine Geschichte eingebunden wird und die Lernenden mit den Protagonisten interagieren können, dann kann „Lernen“ eine ganz neue Bedeutung für Schülerinnen und Schüler bekommen. Professor S. nutzt erzählerische und spielerische Elemente und schafft so eine Art sinnstiftendes Alternate Reality Game für Grundschüler. 

Fach: Diverse, fächerübergreifend

Thema: Diverse, gemäß Lehrplan

Zielgruppe: Grundschule

Lernziele:

  • Diverse

Plattform: Website des Anbieters „Gamifiziertes Lernen in der Schule: Professor S.“ weiterlesen

Game-Based Learning in der Schule: Minecraft (Education Edition)

Sandkasten, Lego, Minecraft. Wenn genug Freiraum und ausreichend Baumaterial vorhanden sind, dann gibt es oft kein Halten mehr, und es wird erschaffen, gebaut und gestaltet was das Zeug hält. Gleichzeitig bieten sich oft gute Lerngelegenheiten.  Das haben auch viele Minecraft-begeisterte Lehrerinnen und Lehrer erkannt und das Spiel bereits vor Jahren z.B. in ihren Elektrotechnik- oder Informatik-Unterricht integriert.

2016 hat Microsoft dann eine offizielle „Education Edition“ veröffentlicht, die bereits vorgefertigte Lerninhalte bereitstellt. Ob in der Standard-Version oder in der Edu-Variante, ob mit selbst erstellten Inhalten oder bereitgestellten Lerneinheiten – Minecraft bietet faszinierende Möglichkeiten für spiele-basiertes Lernen.

Fach: Prinzipiell jedes, für manche Fächer bietet die Education Edition vorgefertigte Lerninhalte, z.B. für Chemie, Mathematik, Erdkunde oder (Fremd-)Sprachen. Online finden sich viele Ideen u.a. für Geschichte, Sprachen/Textarbeit, Mathematik und Elektrotechnik

Thema: diverse

Zielgruppe: Grundschule, Sek I und Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • diverse
  • z.B. Fachinhalte verstehen
  • z.B. Inhalte anwenden

Plattform: PC, macOS (die Education Edition benötigt eine kostenlose Office 365 Education-Lizenz sowie eine Internetverbindung)

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Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“

Sommerferien. Zeit sich zu erholen und den wohlverdienten Urlaub zu genießen. Aber auch Gelegenheit, mit etwas Abstand auf das eigene Unterrichtsgeschehen zu blicken. Zu überlegen, was man im neuen Schuljahr angehen will und welche neuen Ideen man vielleicht ins Auge fassen möchte.

Serious Games und Game-Based Learning zählen genauso wie spielähnliche/gamifizierte Lernangebote nach wie vor zu den neueren Ideen. Wenn man die Ansätze im Unterricht anwenden möchte, braucht man hin und wieder einen Überblick, was es überhaupt gibt und wofür sich diese Spiele und Projekte im Unterricht einsetzen lassen.

Deshalb gibt es auf digital-spielend-lernen.de den ganzen August über das Themenspecial „Educational Gaming in der Schule“. Darin geht es um Serious Games/Educational Games, Game-Based Learning-Projekte, gamifizierte Lernangebote sowie Handreichungen und passende Einsteigerinfos für den Schulunterricht.