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Themenspecial: Educational Game Design

Auf der Suche nach Infos zur Gestaltung von Lernspielen? Interessiert daran, wie man didaktisches Design und Game Design in Einklang bringen kann? Hier gibt’s Hintergrundinfos und Vorschläge zum Vorgehen beim Educational Game Design.

Vom 04.-06.11.2019 durfte ich bei der #OERcamp Werkstatt am LISUM bei Berlin teilnehmen. Ca. 100 teilnehmende und teilgebende Menschen arbeiteten bei diesem speziellen Barcamp-Format an unterschiedlichen offenen Lernmaterialien, tauschten sich zu verschiedenen Bildungsthemen aus und vernetzten sich.

Die kreative, offene und produktive Arbeitsatmosphäre hat mich genauso beeindruckt wie das Miteinander, der Austausch und dass ich so viele großartige Menschen kennenlernen konnte. Mein Beitrag während der Werkstatt bestand vor allem aus Beratung und Inputs zum Thema „Spielen und Lernen.“ Den Schwerpunkt habe ich dabei auf die Entwicklung von Lernspielen gelegt. Aber auch andere spielerische Lernformate kamen zur Sprache.

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FYI: Links zu TeacherQuest aus Blogbeiträgen entfernt

Leider musste ich einige Links zu TeacherQuest aus älteren Blog-Beiträgen entfernen. Das Institute of Play hatte im Juni dieses Jahres angekündigt, seine Tätigkeiten einzustellen. Während die offizielle Seite momentan noch erreichbar ist, führt der Link zu TeacherQuest nicht mehr zum gewünschten Angebot. Die ehemaligen Links sind in den Texten gekennzeichnet (TeacherQuest).

Einblick in den Gamification-Methodenkoffer: Spielelemente, Super-Combos & Hidden Content

Im letzten Blogbeitrag hatte ich den Gamification-Kompass vorgestellt. Er hilft mir gezielt nach solchen Spielelementen Ausschau zu halten, die  selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen ermöglichen.

Der Gamification-Kompass hilft mir nach Spielelementen Ausschau zu halten, die Kompetenzerleben, Selbstbestimmung, Einbindung und Bedeutung ermöglichen.

In den nächsten vier Blogbeiträgen werde ich auf die einzelnen Kompass-Quadranten eingehen und dazu passende Spielelemente aus meiner Sammlung bzw. aus meinem „Methodenkoffer“ vorstellen. Zuvor möchte ich aber darauf eingehen, was den Inhalt dieser Sammlung, also die Spielelemente, kennzeichnet.

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Orientierung finden mit dem „Gamification-Kompass“

Für mich sind mit Blick auf das Thema „Lernen & Lehren“ besonders zwei Dinge interessant. Zum Einen die Motivation, mit der man lernt – also die Lernmotivation. Sie sollte meines Erachtens möglichst selbstbestimmt sein. Zum Anderen das sinnbildende Lernen, d.h. dass man Lernangebote schafft, die für die Lernenden bedeutungsvoll sind bzw. als sinnvoll erlebt werden können. Auf beides – selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen – kann man meiner Meinung nach durch den Einsatz von Spielelementen positiv einwirken. Um das gezielt zu tun, verwende ich den „Gamification-Kompass.“

Selbstbestimmte Lernmotivation & sinnbildendes Lernen sind für mich wesentliche Aspekte bei der Gestaltung eines Lernangebots. Bevor ich erläutere, wie ich mithilfe des „Gamification-Kompasses“ gezielt nach passenden Spielelementen suche, die auf die Lernmotivation positiv einwirken und sinnbildendes Lernen ermöglichen, möchte ich den ersten dieser beiden Begriffe genauer betrachten.

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Willkommen in der atemberaubenden Vielfalt des Gamification-Dschungels

Lauter Bäume im Gamification-Dschungel

Seit ich mich mit Gamification befasse, suche ich vor allem eines: Orientierung.

Nicht nur allgemein, um im Wirrwarr der unterschiedlichen spielerischen Lernformen Klarheit darüber zu haben, was Gamification ist.

Sondern auch in der faszinierenden aber irgendwie auch unübersichtlichen Vielfalt an Gamification-Angeboten, -Plattformen, -Methoden, -Praktiken sowie theoretischen Herangehensweisen und Modellen.

Um Lernangebote selbst zu gamifizieren, habe ich nach einer systematischen Herangehensweise gesucht. Nach einem geeigneten Aussichtspunkt, von dem aus man einen guten Überblick über diesen „Gamification-Dschungel“ erhaschen kann.

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Gamification, Game-Based Learning & Serious Games – Wo ist da der Unterschied?

Spielerisches Lernen kann verschiedene Formen annehmen. In diesem Themenspecial soll es wie gesagt um Gamification gehen. Ein Begriff, der immer mal wieder im selben Atemzug mit anderen spielebasierten Lernformen genannt wird, die es meines Erachtens zu unterscheiden lohnt. Doch wie soll so eine Unterscheidung vonstatten gehen? Unter anderem mit einem Blick darauf, wieviel „Spiel“ denn nun in der jeweiligen Lernform steckt. Und natürlich anhand von Definitionen. Beginnen wir mit

Gamification

Gamification steht in meinen Augen für die unterschiedlichsten Ansätze, bei denen Spielelemente in spielfremden Kontexten zum Einsatz kommen. Dieses Verständnis wird auch in einem kurzen Video aus einem demnächst erscheinenden Lernmodul des Universitätsverbunds für digitales Lehren und Lernen in der Lehrer/-innenbildung (digiLL) erläutert : 

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Was ist Gamification – und was ist es nicht?!

Viele Experten und Designer, die von Gamification sprechen oder das Ganze selbst anwenden, wären vermutlich/hoffentlich mit folgender Definition einverstanden:

„Gamification is the use of game design elements in non-game contexts.“  

Deterding, Dixon, Khaled, & Nacke (2011)

Frei übersetzt: Gamification ist der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Doch was bedeutet das? Wie funktioniert Gamification? Wie benutzt man sie?

Gamification = Design

Ich verstehe das so:  Im Grunde ist Gamification ein interdisziplinär ausgerichteter Design-Ansatz. Es ist eine Herangehensweise an die Gestaltung unterschiedlichster Angebote, die sich dadurch auszeichnet, dass man das jeweilige (spielfremde) Konzept oder Design aus der Spiele-Perspektive betrachtet.

Und dabei kommen Prinzipien, Methoden, Modelle und Theorien aus diversen Bereichen zum Einsatz: Natürlich aus dem Game Design, aber (damit) z.B. auch aus den Bereichen UX, Pädagogik und Psychologie.

Ich habe mir persönlich dazu folgendes Bild zurechtgelegt.

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Themenspecial: Das kleine Gamification 1×1 für Schule und Lehre

Was ist das, diese Gamification? Bringt das was in Lehre und Unterricht? Wie kann man damit lernen? Solche Fragen haben sich mir vor ca. 10 Jahren gestellt, als ich angefangen habe zu unterrichten und dabei spielerische Lernformen anzuwenden.

Seitdem ist viel Zeit vergangen. Ich konnte unterschiedliche Tools und Ansätze kennenlernen & ausprobieren, mich mit vielen anderen Lehrenden dazu austauschen, mein Gamification-Wissen im Kontext Hochschule vertiefen und Lehrende zum Einsatz von Spielelementen beraten. Ich hatte viele Gelegenheiten „Gamification anzuwenden“, habe dabei nicht wenige Fehler gemacht und konnte so schrittweise dazulernen. Nach und nach hat sich so meine eigene Herangehensweise an das Thema „Gamification in Schule und Lehre“ herausgebildet. 

Diese Herangehensweise, wie auch meine Erfahrungen und all die Tipps & Tricks, die ich dabei von anderen erfahren durfte oder die ich mir zurechtgebastelt habe, vermittle ich nun seit etwa zwei Jahren auch in Workshops. Für das diesjährige Themenspecial auf digital-spielend-lernen.de habe ich verschiedene Kerninhalte aus diesen Workshops zusammengefasst und werde sie wie beim vergangenen Themenspecial in der Sommerferienzeit veröffentlichen.

Los geht’s mit Was ist Gamification – Und was ist es nicht?!

WORD! – A Language Game

WORD! ist ein kleines „Wortspiel“ für den Fremdsprachenunterricht. Nach und nach werden aus einzelnen Wörtern Sätze gebildet. So wenden Schüler Vokabeln an und entdecken die eigene Fähigkeit, selbst komplexe Sätze zu bilden.

Vokabeln anwenden + Sätze bilden. Mehr passiert eigentlich nicht… wenn man nur schon vorher wüsste, was am Ende dabei herauskommt. Vielleicht sogar die Erkenntnis, dass auch komplexe Sätze kein Ding der Unmöglichkeit sind.

Das Prinzip ist einfach: Einzelne Wörter (oder Phrasen) werden nach und nach zu Sätzen zusammengefügt. Auch komplexe Sätze können so schrittweise entstehen.

Worum geht’s?

  • Eine spielerische Aktivität für den Fremdsprachenunterricht
  • Ziel: Vokabeln anwenden, Sätze bilden
  • Spielziel: variabel anpassbar an Unterrichtsbedarf
  • Partnerarbeit: Jeweils 2 Spieler benötigen 1 Spielfeld (siehe Download-Datei)
  • Anwendbar ab Sekundarstufe I
  • Dauer: < 10 Minuten

Hinweis: Lehrende sollte die Spielregeln vorab durchgehen und das Spiel den Schülern in einer Beispielrunde erklären.

WORD! herunterladen

Game-Based Learning in der Schule: Memo Dice

Memo Dice kann wie Rory’s Story Cubes genutzt werden, um im Fremdsprachenunterricht einfache Redeanlässe zu bieten oder den Wortschatz zu aktivieren.

Würfelspiele, die mit Symbolen arbeiten, sind oft für Game-Based Learning im Unterricht geeignet. Sofern man die Inhalte und Spielregeln ein klein wenig an die Anforderungen des eigenen Unterrichts anpasst. Mit Memo Dice lassen sich im Fremdsprachenunterricht Vokabeln assoziieren, Wortnetze entwickeln oder Sätze bilden. Übrigens: Die hier erwähnten Methoden lassen sich auch auf den Deutschunterricht übertragen.

Du hast weitere Ideen, wie man dieses Spiel im Unterricht einsetzen kann? > > > Einfach die Kommentarfunktion unten nutzen.

Fach: Fremdsprachen, Deutsch

Thema: Sprechen, Vokabelwissen aktivieren, Storytelling

Zielgruppe: Grundschule, Sek I, Sek II, Hochschule

Lernziele:

  • sprechen
  • Redemittel einüben
  • Storytelling üben

Plattform: keine/ Würfelspiel

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